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quarta-feira, 28 de maio de 2008

O Ser Supremo

Quadrinhos e a Mitologia

Esta coluna de hoje é exclusivamente escrita por mim já que o senhor Al Lock está de castigo devido à sua coluna de quarta passada. Onde já se viu discutir quadrinhos eróticos nos tempos das cavernas e ficar procurando a versão hentai da história do Egito nas paredes das pirâmides? Não, isso é inadmissível! Essa é uma coluna sobre quadrinhos, a de sacanagem já tem dono! Dito isso, aviso que não tentarei ser engraçado neste texto a seguir, afinal, eu não sou engraçado. E para todos aqueles que alegam que meus textos são por demais extensos e fazem seus olhinhos lacrimejarem, aconselho a parar de ler aqui.

Comparando a mitologia com os quadrinhos, conforme já demonstrado em matérias passadas, muitos dos elementos clássicos da antiguidade são sobrepostos nos quadrinhos atuais. O conceito de heroísmo atual nasceu do grego, onde o herói é tanto um exemplo de perfeição física, digno de feitos extraordinários, quanto por seu exemplo moral elevada, mesmo que cometa algum erro totalmente humano e muitas vezes imperdoável, no final alcançam a redenção. Nos tempos atuais, o Super Herói além de todas essas qualidades clássicas, também preza pelo bem estar da humanidade, seja nos defendendo de criminosos batedores de carteiras à de alienígenas conquistadores.

Hoje vou somente explicar sobre a jornada do herói, demonstrada inicialmente por Joseph Campbell, copiada por George Lucas em Star Wars, usada em diversos filmes e histórias em quadrinhos. Afinal, muitos dos meus cinco leitores provavelmente já notaram que muitas histórias em quadrinhos possuem a mesma linha: o sujeito é um cara comum, descobre que possui superpoderes ou que será obrigado a cumprir uma missão quase impossível, encontra um escudeiro fiel e a mulher de seus sonhos. Quando tudo vai às mil maravilhas, o personagem seguindo as leis de Murph vê tudo escorrer pelos seus dedos, vai para a sarjeta, perde tudo, se quebra. Aí surge um fio de esperança, o herói prova que é bom mesmo e derrota o vilão, o mundo é salvo, a mocinha fica com o mocinho e rolam os créditos. Se você já tinha sentido que Star Wars, Senhor dos Anéis e Indiana Jones tinham algo em comum, saiba que isso vem de muito longe. Esta construção clássica, chamada de “jornada do herói”, é mais antiga que o próprio Homero, alterego dos criadores das aventuras de Ulisses. Seguindo uma receita de bolo, qualquer um pode escrever o seu Beowulf, bastando para isso um pouco de imaginação para preencher as lacunas.

Ou seja, Os 12 Estágios da Jornada do Herói:

1 - Mundo Comum - O mundo normal do herói antes da história começar.
3 - O Chamado da Aventura - Um problema se apresenta ao herói: um desafio ou a aventura.
4 - Reticência do Herói ou Recusa do Chamado - O herói recusa ou demora a aceitar o desafio ou aventura, geralmente porque tem medo.
5 - Encontro com o mentor ou Ajuda Sobrenatural - O herói encontra um mentor que o faz aceitar o chamado e o informa e treina para sua aventura.
6 - Cruzamento do Primeiro Portal ou travessia do primeiro limiar - O herói abandona o mundo comum para entrar no mundo especial ou mágico.
7 - Provações, aliados e inimigos ou A Barriga da Baleia - O herói enfrenta testes, encontra aliados e enfrenta inimigos, de forma que aprende as regras do mundo especial.
8 - Aproximação - O herói tem êxitos durante as provações
9 - Provação difícil ou traumática - A maior crise da aventura, de vida ou morte.
10 - Recompensa - O herói enfrentou a morte, se sobrepõe ao seu medo e agora ganha uma recompensa (o elixir).
11 - O Caminho de Volta - O herói deve voltar para o mundo comum.
12 - Ressurreição do Herói - Outro teste no qual o herói enfrenta a morte, e deve usar tudo que foi aprendido.
13 - Regresso com o Elixir - O herói volta para casa com o "elixir", e o usa para ajudar todos no mundo comum.

Vou agora montar um roteiro simples usando a jornada do herói, pois um dos meus leitores é um tanto quanto disléxico e precisa urgentemente de exemplos.

Nome do Personagem: Flecha Atômica.

PRIMEIRO ATO - APRESENTAÇÃO

Mundo comum
- Aqui se apresenta o personagem tentando ser o mais mundano possível:

Conhecemos o herói em sua vida cotidiana e normal. Pedro Prado é um nerd que não pega ninguém e é azucrinado pelos valentões de uma escola pública. Tem uma mulher que ama, mas não tem coragem para se declarar.

Chamado a aventura
- Aqui é que definimos o pontapé inicial da história, como se tornou um herói:

Inesperadamente enquanto jogava World of Warcraft com seus amigos imaginários, uma flecha mágica radioativa que rompe a barreira do espaço-tempo onírico de outra dimensão futurista o atinge nos fundilhos enquanto que ao mesmo tempo um raio acerta a coleção de bebidas alcoólicas de seu pai. Vagamente ele começa a descobrir que está obtendo super poderes jamais imaginados e acaba curtindo a nova fase penetrando inteiramente em uma verdadeira vida de Super-Herói.

Recusa do chamado
- Também chamado de “deixa de ser arrogante e presta atenção”:

Um dia desses, O serelepe Pedro Prado teve uma péssima surpresa, ele, mesmo com os seus novos poderes não conseguiu evitar a morte de seu gatinho siamês de estimação que o acolhia em sua casa desde criança, e assim caiu em total depressão, começou a ouvir músicas emo, desmotivado em continuar na sua nova vida, desiste de tudo.

Encontro com o Mentor
- Algo que o puxe de volta ao heroísmo, ou podemos chamar de “nuvenzinha do rei leão”:

Brevemente após se afundar em depressão, em umas das suas lembranças, relembra de uma frase que havia lido na traseira de uma caminhão: “A vida é um tijolo de seis furo”. Daí veio a grande motivação.

Travessia do primeiro limiar
- Ou Levanta, chacoalha a poeira e dê a volta por cima!

Após a lembrança, Pedro se anima, junta forças para retornar em sua explêndida aventura e fazer o melhor de si, como um novo Super-Herói, mais forte e mais sábio.


SEGUNDO ATO – CONFLITO

Testes, aliados e inimigos
- Aqui se apresenta seus amigos, inimigos e o que o herói deverá passar para se provar digno da capa:

Aqui vem a grande fase, em que o fantástico Flecha Atômica encontra um inimigo de peso que tenta fazer mal para a sociedade e também à sua grande amada, aquela mesma garota em que ele é apaixonado desde o começo da história. Agora, só lhe resta salvar todos que estiverem em perigo e mostrar para todos que é merecedor de seus grandes dons, principalmente para ganhar a admiração de sua amada.

Aproximação da caverna oculta
- Ou também conhecido como provações ou pega pra capar:

É neste momento, que Flecha Atômica trava várias batalhas com o seu grande inimigo chamado de Duende Amarelo, um roqueiro arruinado e revoltado com todos, por ninguém ter comprado seus discos e principalmente por falarem mal do Metálica. Nosso herói também sofre muito pelo fato de várias pessoas que ama estarem em perigo.

Provação suprema
- Ou também conhecido como a escolha, a hora em que a porca torce o rabo:

O maior drama da história é nessa hora, em que Flecha Atômica passa pela maior dificuldade de sua vida: ele só tem uma opção, tentar não morrer e salvar a sua amada Maria Joana que está nas mãos do poderoso vilão (a situação está difícil). Tudo parece ir contra o nosso herói, inclusive Fepo, seu gatinho siamês morto, é ressuscitado pelo vil vilão que o transforma em um escravo zumbi, a sociedade pelo qual sempre se arriscou, devido a uma série de mentiras proferidas pelo vilão em uma entrevista do Jô Soares, se vira contra nosso herói no momento em que mais precisa. Mas no final “o bem vence o mal, espanta o temporal, azul, amarelo, tudo é muito belo!”

Recompensa
- Também conhecido como XP ou divisão do saque:

É agora que realmente conquista o seu verdadeiro amor, é reconhecido por todas as pessoas como um verdadeiro Herói. Vais passar um tempo na ilha de caras e Ana Maria Braga o convida para seu programa.

TERCEIRO ATO – RESOLUÇÃO

Retorno transformado
Ou também conhecido como “mimimimi”:
O Herói agora, está totalmente transformado, então resolveu que o melhor que tem a fazer é se desprender de sua vida normal e de todos os seus desejos antigos. Sendo assim,ele decide não se envolver mais com a sua grande amada, achando ser esse um ato de sabedoria para a sua nova fase de herói, justamente porque a sua história ainda não está acabado e principalmente porque sabe que, “a vida é um tijolo de seis furo”.

Ressurreição do Herói
Ou Agora eu sou jedi:

O Herói conseguiu acabar com o vilão, venceu todos os seus desafios, se tornou mais forte, descobriu novos poderes, se tornou um herói mais puro e rejuvenescido. Porém, um inimigo mais poderoso chega para se vingar pela morte do Duende Amarelo: sua mãe! Flecha Radioativa com muita dificuldade a vence, provando que realmente é merecedor de seus dons.

Regresso com o Elixir

O Herói volta para sua vida em comum, reata com a amada. Agora mais poderoso e sábio, divide seus dons com a humanidade, tornando a vida de todos melhor quando sai nas ruas em seu tempo livre combatendo o mal onde ele estiver.


F.I.M.

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