Social Icons

Pages

quinta-feira, 31 de março de 2011

Momento de Reflexão Uarévaa


Olá Irmãos! Hoje em nosso primeiro dia de primavera venho aqui fazer uma pregação importante para vocês. Vim falar sobre algo muito perigoso, que a todos nos afeta e vem destruindo a sociedade pouco a pouco, da qual eu confesso ninguém nesse blog sagrado gosta nem um pouco. Eu estou falando de sexo!


Sim meus jovens, garotos tímidos por trás de seus computadores, seres tão fortes, tão corajosos e tão viris, que a qualquer pessoa pode ter em uma festa de fim de semana e praticar o ato vil da fornicação. Vivemos em um mundo complicado, cheio de doenças, onde precisamos nos prevenir, onde todo tipo de ser não tem o mínimo de cuidado com sua saúde.



Precisamos combater as “Evas” daninhas dessa sociedade, que com suas curvas insinuantes confundem a mente dos homens de bom coração e dos jovens de mente imaculada que visitam esse blog esplêndido.


Mas também precisamos combater o filho do cramunhão, o capetinha na garrafa, o buraco no meio das coisas, que domina a mente de nossas santas e puras mulheres e as usam para seus mais primitivos instintos macabros, deixando-as violentas quando não conseguem ter seus intentos realizados.


Devemos combater também sua influência nas que já foram, antigamente, saudáveis aventuras inocentes e puras para toda uma geração.


Por isso meus queridos fiéis, peço a vocês nessa nova primavera, nesse inicio de ciclo que juntem-se a mim na luta contra esse tipo de mazela na sociedade, e nessa noite de sexta-feira fiquem em suas casas salvos de qualquer tentação dantesca, ou se sairem, venham a Santificada Igreja Uarévaa e encontrem a cura para seus desejos pecaminosos.


Um grande abraço e volto semana que vem com mais um Momento de Reflexão Uarévaa.

Megaman e seus Megaclones


Olhai, tou com pressa pra cacildis... Mais um post legal do Berserk X 33, confira e mande o seu pra contato@uarevaa.com. VALEU!!!

Megaman e seus Megaclones


Espera, Megaclone num era aquele chefe da fortaleza do primeiro jogo?

Bem, que Megaman é uma franquia foda ninguém com meio cérebro duvida, e é por isso que muita gente tentou montar em cima do trem e pegar carona. Desde de que foi criado, os clones explodiram por ai com múltiplos jogos licenciados pela Nintendo. Mas nenhum se esforçou tanto em copiar Megaman quanto Krion Conquest e Cocoron. Ambos lançados no NES/FamiCom e com pouco sucesso.





Cara, qual é o problema com ele?

Como a industria do video game tinha acabado de começar a corrida do ouro, ninguém sabia exatamente como fazer um jogo de sucesso, então tudo naquela época era tentativa e erro ou copiar qualquer coisa que faz sucesso na hora. Então quando o Megaman virou o menino dos olhos da CapCom, com certeza alguem tentaria pegar carona. É ai que entra a torrente de jogos copiando seu estilo, mas ninguém deixava tão óbvio a cópia quanto Magical Kids Doropie e Cocoron. Alguns outros até dava pra fingir que não viu as similaridades. Jogos como o dois citados acima e outros que citarei eram numerosos e muitas vezes frustrantemente mal feitos, e por isso nunca obtiveram muito sucesso.


Com certeza essa imagem tem cheiro de ouro, não?

Neste artigo serão citados os exemplos mais interessantes desta época e serão apresentados fatos curiosos sobre estes jogos.

Krion Conquest/Magical Kids Doropie


Copiaram até a tendencia de capas ridículas, incrível!

O mais notório exemplo de um jogo mal feito pra acompanhar uma tendência se encontra com este exemplar.


Se não soubesse diria que isso é a capa de um anime obscuro dos anos 80.

Lançado originalmente como Magical Kids Doropie no Japão, o jogo foi fraco e mal recebido, logo se vê o espanto de terem feito a localização americana pra esse jogo. Que foi feita da maneira mais porca o possível, onde o único “charme” do jogo original eram as cutscenes, ninguém se deu ao trabalho de traduzir e simplesmente cortaram quase todas elas, só deixando METADE da introdução, e pra piorar as coisas, ele fizeram o favor de retirar a opção de continuar o jogo no caso de um game over (coisa que provavelmente tem a ver com o fato de o jogo só ter 5 fases, mas meu deus, quando se programa de forma tão porca dar continues é o mínimo que se poderia fazer).

A historia se passa em 1999 onde um cara (você só descobre isso na versão japonesa, já que ele parece com aquela mulher caolho do yuyu hakusho) consegue roubar um cetro mágico que da a ele o poder de invocar a bruxa mágica Francesca, que por algum motivo nunca anunciado, é a única pessoa capaz de ferir os robos já que eles são imunes a ciência e ela parece ser a única entidade capaz de usar magia. (essa é exatamente a explicação que eles dão na versão japonesa)


Depois das 8hrs sou Francesca, meu amor!

Primeiro, a personagem principal, como se ninguém fosse notar que ela é desenhada encima dele. O jeito dela andar, atirar, pular, tudo desenhado encima do sprite do Megaman, até os inimigos são completamente iguais. A única coisa a mais é que ela pode se abaixar e atirar pra cima, o que é incrível.

As armas deste jogo já vem com você do começo e a munição é infinita. Elas são:

Normal: Seu tiro normal, que você pode carregar e tudo, só que eu não recomendo pois o tiro carregado não presta e só perde tempo, alem de que graças ao péssimo coding existem milhares de glitchs relacionados com trocar de tela com a arma carregada.
Fire: Esta arma cria uma explosão de fogo sobre a tela toda enquanto uma fenix bate asas, arranca metade da sua vida por uso.
Freeze: Completamente igual ao Normal, mas quando carregado paralisa os inimigos.
Ball: Não carrega mas ricochetea pela tela toda em angulos de 45°.
Sheild: Igual ao Normal, mas quando carrega gera uma barreira de energia para barrar projeteis inimigos, mas demora tanto pra sair e dura tão pouco que raramente ela terá alguma utilidade.
Broom: Você pode criar uma vassoura e sair voando e mantem o seu tiro normal mas não pode carregar. Praticamente o único poder útil alem do Ball.

Alias, como eu disse antes, o jogo só tem 5 fases, e só 7 chefes, e todos são extremamente mais ou menos.

(Imagens vindas do Encyclopedia Obscura)


Thunder Knight: Olha pra cara deste peão e diga que ele num foi um inimigo rejeitado do Megaman. Seu ataque é fácil de desviar e não causa muito problema.


Snowman: Bem, ele tem uma cara de que está chateado, não entendo como o desenhista conseguiu a façanha de fazer um robo direcionado a conquista mundial ser tão mané.


Aqua Knight: Outro inimigo rejeitado do Megaman, pelo menos este apesar de mal desenhado parece que funcionaria, ele até vira um submarino.


Sky Hawk: Este chefe parece algo que você lutaria quando estivesse numa fortaleza, mas resolveram usar ele para a fase do cêu. O único design de chefe que realmente me interessou.



Agora, os chefes da fortaleza são TODOS enfrentados seguidos, e tirando o ultimo chefe, são feitos sem muita personalidade. A samurai é mal desenhada e não condiz com o estilo de desenho do jogo. O clone é exatamente isso, e é uma coincidência quase poética como você tem que enfrentar seu clone num jogo que é um clone de um jogo em que você enfrenta seu clone numa fase (Tente falar isso bem rápido 10 vezes). A ultima é muito bem desenhada, e se o jogo fosse melhor acho que entraria para o hall da fama de vilões desconhecidos que valem a pena ver.

Tirando Sky Hawk, o ultimo chefe e as cutscenes, o jogo não tem nada atraente e não tem muito para se falar de bom, a historia é uma bagunça, os personagens são extremamente mal explicados e se você vai fazer um exercito de robos enclinados a conquista mundial por favor não faça um Snowman, isso tira toda a moral de sua tropa. A outro detalhe, esse jogo tem um final ecológico a la Dr Gori.

Cocoron


Por que só os japoneses ficam com as coisas legais?

Já no espectro oposto, temos um clone que pegou tudo de certo e criou um jogo tão bom quanto. Cocoron vai alem do que o Megaman original propunha e da certas liberdades ao jogador. Isso é um exemplo que deveria ser seguido, se um dia quiser clonar algum jogo, jogue Megaman e depois Cocoron e compare, para ver até onde você pode chegar e o que você pode adicionar. O único problema é que ele só foi lançado no japão.

Em Cocoron, você usa um garoto sem nome ou aparência definida (você nunca vê ele) que ao dormir é chamado por uma entidade chamado Tapir que o leva para o mundo dos sonhos para que ele possa salvar a Princesa que foi rapitada e não se sabe quem fez isso.


Uma ótima cara pra te acordar de manhã.

A primeira coisa que o jogo faz antes de te deixar jogar é te dar uma tela onde você pode montar um herói para usar, e a costumisação é muito boa, já que todas as peças influenciam em como seu herói vai funcionar, como a cabeça define fatores como sorte, força dos power ups e vida, o corpo define fatores como peso, mobilidade e vida, e por ultimo você pode escolher a sua arma. Recomendo apertar para o lado no menu de de cabeça e corpo, já que ele da novas opões de gráfico de corpo pro seu personagem.


Aperte para os lados para mais opções.

Como existem muitas opções eu não vou cita-las aqui, prefiro que joguem e vão descobrindo.

Ai logo em seguida você chegará numa tela de mapa onde você pode escolher a fase. O porem é que neste jogo, de onde você saiu quando você escolhe a faze define como a fase vai ser. É bem legal perceber que se você for da fase da floresta até a fase do castelo você vai passar por um mar de ossos que fica na base da montanha de geladinho (agora me diga que você nunca imaginaria esta sentença saindo de uma pessoa que não estivesse sob medicamentos pesados?).



Ta vendo?

Os chefes geralmente são imagens estáticas que se movem pela tela, mas eles são cheios de golpes que geralmente mudam conforme vão perdendo vida. Recomendo SEMPRE começar pela Titania na fase da floresta, senão você vai levar muita porrada.

Power Blazer/Power Blade/Captain Saver

 Pelo menos a capa era foda bragarai!

Este já é um outro exemplo bem peculiar. Como eu disse, Krion Conquest era um jogo medíocre que foi piorado pelo time de localização, mas este aqui é um caso oposto, neste ele é um jogo japonês medíocre que foi completamente melhorado pelo time de localização.

Um caso extremamente raro no caso de video games vindo do japão pra cá, eles conseguiram melhorar vários fatores sobre o jogo ao ponto de que ele quase completamente virou outro.


Schwazeneger compete com Fabio por maior número de capas baseadas nele.

O primeiro jogo (Power Blazer) é meio contido e não junta muitos fatores de Megaman alem de controles, design de levels e tela de seleção, a versão americana (Power Blade) deixa um pouco mais perto do level design do Megaman e coloca mais power ups para melhorar sua arma.


Olha o Schwasa ai de novo!

Já Power Blade 2/Captain Saver, que é a continuação, tomou um pouco mais da fonte e virou um clone bem feito de Megaman, até no nível de dificuldade. Entre as adições foram colocadas armaduras que dão armas e habilidades diferentes que são obtidas adivinha como?

Outra coisa também foi a adição da rasteira, que da uma bombada no gameplay devido a várias armadilhas baseadas em passar por baixo de obstáculos com o timing certo. Denovo como Megaman.

Esse raro exemplo merece ser citado.

Bucky O'Hare


As vezes eu me pergunto quanta erva os designers consumiam.

Ao contrario do que muitos pensam, não são só softhouses desconhecidas que fazem clones, diferente da Vic Tokai que fez Krion Conquest, K2 que fez Cocoron e Natsume/Taito que fez Power Blazer, Konami já era um nome grande na época e tinha séries de sucesso como Castlevania e Gradius.

É um jogo meio fraco, não que seja ruim, ele em vez de obter armas, você obtêm mais personagens quando derrota os chefes, e os personagens que possuem armas e habilidades diferentes. Mas o tiro carregado neste jogo na verdade funciona como uma habilidade especial que serve como método de movimentação, como voo ou super pulo.

O jogo tem continues infinitos e você sempre vai voltar da ultima tela em que esteve, então não tem um fator de frustração tão grande, o único problema que existe é o fato de que eles são rápidos demais e é meio difícil acertar os pulos em plataformas que se movem.

Darkwing Duck e Little Nemo


Bem, porque quando se pensa em patos encapuzados e
garotos narcolépticos se pensa em Megaman!

Outro bom exemplo é quando a cópia acontece dentro de casa, e a CapCom não é inocente disso, criando dois jogos obviamente baseados na franquia de ouro deles.

Darkwing Duck pega obviamente todo o gameplay de Megaman, é só trocar as armas dos chefes por power ups coletaveis, e a habilidade de se prender em barras. Ele é tão parecido que tem até uma versão pirata vendida na china com os gráficos do pato substituídos pelos gráficos do Megaman, e ele foi chamado la de Megaman 5.

Já Little Nemo foi feito de forma bem mais sutil, com pequenos detalhes, mas tem mais ou menos as mesmas físicas, o mesmo design de sprite e o mesmo estilo de design de fase. As diferenças principais são que em vez de pegar armas por derrotar chefes, existem certo inimigos que são vulneráveis ao ataque do personagem principal, se você acertar eles até eles caírem no sono, você pode literalmente “vestir” eles e usar seus poderes assim como a Tanuki e a Frog suit do Super Mario Bros 3, e a outra é que quase ninguém é vulnerável ao seu tiro normal, então é imperativo que você obtenha uma das roupas o mais rápido o possível.

Se alguem quiser saber mais sobre estes jogos, para de ser vagabundo e bota no google, porra!

quarta-feira, 30 de março de 2011

Wesley Snipes produz jogo de videogame no Xilindró!


Esse Arcade foi feito as pressas, portanto, não reclamem!
Bom, como eu sei que os leitores do Uarévaa são todos uns mimizentos mesmo, coloquei umas mulázinha no final do post. E o melhor... cosplayers!
Vai lá, gafanhoto!

O ator norte-americano Wesley Snipes, famoso pelos filmes "Blade", onde interpreta o caçador de vampiros da Marvel e o fantástico "Homens Brancos Não Sabem Enterrar", está preso por sonegação de impostos desde dezembro do ano passado, e em vez de bolar um plano mirabolante para escapar, preferiu pensar em algo mais produtivo (e rentável) e está produzindo um game que combina os gêneros de ação e de estratégia chamado "Julius Styles: The International".


O título tem previsão de lançamento em junho para iPhone e iPad por meio da App Store, para Macs também, por meio da nova Mac App Store.
O game está sendo desenvolvido pela Lapland Studios e surgiu da vontade de Snipes levar seus personagens, dos filmes 'A Arte da Guerra', 'Crime na Casa Branca' e 'Passageiro 57', para o universo dos games. Segundo ele, Julius Styles vai trazer elementos que agradam tanto jogadores de estratégia quanto os de ação, apresentando operações especiais, além de apresentar um mundo divertido, sexy, assustador e bizarro que as pessoas irão gostar de explorar.
"Adoro jogos que desafiam meus reflexos e minha inteligência."  - afirmou o ator que ainda disse que o jogador tem que ter disposição, tem que ter habilidade para sobreviver na pele de Julius Styles. Uh, style, papito!


Snipes vai amargar uma cana até 2013,
e quando ele deixar a prisão, prontamente irá iniciar as filmagens do filme baseado no game.
Ele prometendo que nunca mais fará um filme do Blade, pra mim já tá bom...


Não há data ainda de lançamento das versões do jogo para as lojas virtuais do PlayStation 3 ou Xbox 360.

 
Ah! As mulézinha! Já ia me esquecendo...
Como o conteúdo é de nível "quase" pornográfico e pra que nenhum menor fale depois que viu no Uarévaa, taí o link das mina muito louca

Sucher Punch e o teatro visual de Snyder

"Você tem todas as armas que precisa. Agora lute!"

Quando Zack Snyder surgiu para o mundo do cinema hollywoodiano em Madrugada dos Mortos, um filme remake de zumbis, não imaginava o quanto de falatório suas obras causariam. Depois de duas adaptações de histórias em quadrinhos onde ele transportou fielmente quadros do papel – principalmente em 300 – e fez mudanças consideráveis que criaram brados contrários dos fãs pelo mundo todo, o diretor enfim se aventura em sua primeira estória autoral.

Suncher Punch traz a tela um mundo de fantasia dentro de uma realidade fria, mas, será que o “visionário” diretor conseguiu criar algo interessante e bem orquestrado como roteirista também?


A trama acompanha Babydoll (Emily Browning), garota confinada a um hospício por seu padrasto, que deseja lobotomizá-la. Babydoll cria um mundo de fantasia para se proteger, e ali, com a ajuda de suas amigas, precisa reunir cinco itens para escapar de seu destino real, uma lobotomização. Assim, como em um jogo de videogame, Snyder nos apresenta a um plot bem simples, de missão e fases – um estilo de cinema que começa a despontar com mais força atualmente, feito para uma geração que cresceu ligada ao mundo dos games.

Poster com easter egg
O filme tem muito de psicologia, que, infelizmente, é bem superficial e realmente pouco trabalhada. A protagonista, Babydoll (notem que o nome dela só é dito pela professora de dança no “primeiro” piso de fantasia) ao ser presa no sanatório prefere imaginar que aquilo é um cabaré, onde todas internas são dançarinas dominadas pelo Sr. Blue. E ai está o primeiro erro de Snyder. A transposição do mundo sanatório para o mundo cabaré não é orgânica e confunde seu espectador. Nada que um simples efeito de junção de cenas, como por exemplo, mostrar as internas em algum espaço grande e aos poucos mudar a imagem para de um cabaré, focando que é a imaginação da garota, não ajudaria. Imagino que a intenção dele foi criar um pequeno choque em quem assiste, caminho que achei não muito acertado.

Alias, outro grande problema do filme é exatamente não nos lembrar - durante sua projeção - que aquilo não é verdadeiramente um cabaré e sim a invenção de uma garota, e, assim, compreendermos melhor o que se passava e evitar alguns buracos de roteiro. Mas, isso nos leva exatamente para um outro ponto: Zack Snyder é um roteirista preguiçoso. 

Temos que ver Suncher Punch com isso bem definido: temos o Snyder diretor e o roteirista, o primeiro é primoroso nas seqüências que cria, principalmente nos mundos de fantasia, já o roteirista é preguiçoso de pensar soluções e encaixes melhores ou puramente medroso, ou ainda, algo que prefiro pensar que não é verdade, um falsário/egocêntrico que sabe muito bem os erros que se tem, mas acha que os efeitos e as belas seqüências de ação minimizaram os problemas.


Falando mais diretamente sobre o filme, ele tem alguns simbolismos bem legais. Em dado momento, quando Babydoll faz sua primeira dança, sua professora de dança, a Madame Gorski (Carla Gugino), fala um texto bem motivador, sobre como ela pode conseguir fazer o que deve fazer e como ela tem todas as armas que precisa para lutar. Me remeteu muito ao conceito psicológico de voz interior, já que aquilo se passava dentro também da cabeça da protagonista. Isto é, aquela tal voz que ouvimos em nossa mente de vez enquando nos impulsionando a continuar. Outro tipo de conceito é a aparição, já nos mundos de fantasias, do velho indicando o que ela devia fazer para conseguir ser livre, onde podemos fazer um paralelo com a mente consciente agindo como guia, mesmo dentro da loucura.

Fetiche japoronga
Mas, em um filme de Snyder o que se tem realmente para falar é a ação e os mundos fantasiosos que ele criou. Parece não, é realmente a realização de uma criança crescida, que viu jogos, filmes, livros, HQs durante toda a infância e queria por isso em um filme seu, só que tudo de uma vez. As cenas em um Japão feudal, na primeira guerra mundial, em um mundo de dungeons and dragons e em um futuro sci-fi, são esteticamente falando muito bonitas, bem realizadas – tirando um pouco a parte dos samurais gigantes de pedra que o CG pecou um pouco. 

Vemos mulheres em roupas fetichistas destruindo gigantes, dragões, mortos-vivos e robôs, tudo que um fanboy adora. Contudo, essas incursões de fantasia mesmo sendo uma metáfora para o que acontece na cena real (sanatório/cabaré), de fato, não acrescentam nada ao filme. Fica claro que Snyder não sabe construir tensão com o real e joga a fantasia para disfarçar, muito mais fácil inventar um mundo de guerra (meu preferido dos quatro) onde eles têm que explodir e atirar para todo lado para pegar um mapa, do que gerar a tensão se a garota vai conseguir pegar um mapa em uma sala correndo o risco do chefe voltar e pegá-la em flagrante ou não. Afinal, isso é coisa para um Nolan, um Kubrick, um Fincher da vida, Snyder ainda, e pelo andar da carruagem nunca, vai se prestar a tentar pelo menos. Uma pena.


Porém, esses mundos fantasiosos mostram como o diretor é perfeito para a ação surreal, e que poderia muito bem dirigir (sem roteirizar fique claro) algum filme puramente assim. Por isso até boto fé nele em Superman: Man of Steel, já que o roteiro não é dele e a proposta é algo com mais ação. Já posso ver os vôos do Azulão e sua porradaria com vilões em Slow Motion. Sim, não podemos esquecer-nos de sua marca registrada, ela aparece muito em Sucher Punch, contudo, só em um momento ela realmente me incomodou, e foi na seqüência do trem com robôs. Parecia que o diretor queria mostrar o quanto sabia ser exagerado, repetindo várias vezes o mesmo tipo de slow motion (como em tiros e suas balas lentas e capsulas voando), e isso por minutos incontáveis. Em outros momentos, como a longa cena inicial, ela até se justifica, já que o trauma que passa Babydoll no inicio é bem típico daquele jargão de que “às vezes tudo parece durar uma eternidade”.

"...começa agora."
Em resumo, Suncher Punch é um filme com uma boa proposta, mas mal desenvolvida, que diverte pela ação, mas que falha em ser um filme que equilibre o visual com a história, tornando as coisas muitas vezes confusas e não bem elaboradas. Mas, não posso dizer que não gostei dessa nova incursão do Snyder, pois já fui sabendo que seria algo assim, que ele é um diretor essencialmente estética e pouca narração, quem vai esperando algo além disso vai ficar decepcionado. No fim, ele é realmente um visionário, alguém que vê a frente a capacidade de marketing pessoal em um filme.

Não gosto muito de dar notas aos filmes, mas nesse abro uma exceção: Nota 8,0.


PS: gostaria realmente de ver um filme inteiro, mas feito com mais esmero e competência roteiristica, dentro do mundo de guerra que o Snyder criou, um mundo que mistura Hellboy e Tarantino em uma mesma coisa.

PS2: O final podia ter sido alguns minutos antes do real, seria perfeito se o Snyder não quisesse dar um ar maior ao filme do que realmente ele tem.

Sucker Punch


Uaréview
Por Monitor


"Você está despreparado!" é a frase da propaganda do primeiro filme 100% original, sem adaptações ou remakes de Zack Snyder. E o contexto dessa frase pode significar muitas coisas. mais abaixo falo sobre o filme, com alguns spoilers!


Bem vamos a historia: após sua mãe morrer, a jovem garota apelidada de Babydoll(Emily Browning) tem que viver com sua irmã mais nova e seu padastro (Gerard Plunkett), de olho na herança na familia e na filha mais velha. Com a herança indo tudo pras filhas, o padrastro tenta estuprar Babydoll e sua irmã e para se defender a loira pega a arma do pai e mata por acidênte sua irmã. Após fugir, ela é presa e é levada ao Instituto Lennox para Doentes Mentais.

Dentro deste instituto, ela descobre que seu padrastro pagou ao responsavel do local Blue Jones (Oscar Isaac) para que a lobotomize, e o doutor responsavel por isso, apelidado de High Roller (Jon Hamm, em uma das provas vivas que ele precisa fazer o Superman antes de morrer) chega em cinco dias. A doutora Vera Gorski (Carla Gugino) ajuda as pacientes do local a libertarem seus demônios e criarem seu proprio mundo onde elas sejam livres e donas de seu destino.Com a ajuda de Blondie (Vanessa Hudgens), Amber (Jamie Chung) e as irmãs Rocket(Jena Malone) e Sweet Pea(Abbie Cornish), elas pretendem fugir do sanátorio rumo a liberdade num mundo onde real e imaginário se misturam.

Bem, a grande pergunta que os trailers não respondem é: o filme tem algo substancial de fato ou é só um espetáculo visual? Sim, ele tem conteudo, e tem desdobramentos e funciona bem assim.No caso as personagens principais são Babydoll e Sweet Pea, personagens siamêses no sentido que ambas são iguais, mas tem posições diferentes durante o fato de agir para garantir sua propria liberdade.Enquanto Babydoll quer sair da situação de risco que está, Sweet pPa quer garantir a segurança sua e de sua irmã Rocket, de certa maneira culpada por ambas estarem no hospicio.Babydoll perdeu a mãe e a irmã e procura não perder sua vida, mas a questão é o que ela fará quando sair, rpa onde ir no caso? O filme sempre assume que na verdade aquilo é a historia de Sweet Pea sendo contada, e de como ela escapou dali graças de fato a heroina (e uma das principais, mas não necessariamente A principal) ter chegado e obrigado elas a viverem, a tomarem uma atitude.

O filme é de certo modo como Inception, já que tem 3 niveis (ou mundos) acontecendo, na versdade todos dentro das mentes das atrizes principais, e como a união delas possibilita que aquele mundo seja vivo e coexistente, isso tambem graças ao tratamento da Dra Gorsky.No caso temos o mundo real, o universo do Caberet como mundo intermediario, que de fato conta em forma de alegoria o que acontece no mundo real com todos os personagens,e aquilo que podemos considerar o mundo de "RPG". que se passa no subconciênte dessas garotas e funciona como se fosse um RPG de fato, onde enfrentam varios inimigos em varios mundos diferentes refletindo suas ações no outro mundo: alemães zumbis, orcs, cavaleiros mediavais, dragões, robôs assasinos.No caso Dra Gorski, nos dois mundos onde aparece, faz o papel da psicologa que quer que suas paciêntes se curem,e dá armas (fisicas ou literais) para isso.

No caso o mundo "do meio" onde temos o Cabaret,é mostrado de maneira mais explicita o mundo dominado por homens, por uma ótima interpretação da parte de Oscar Isaac como Blue Jones, um homem que comanda a mão de ferro a clinica/cabaret e tem uma paixão doentia por Babydool. No mundo onde as mulheres dominam, os homens ora são vistos como inimigos, que os bons como crianças, e o unico das quais elas respeitam está na figura do Wise Man (Scott Gleen, o Hollis Mason de Watchmen e elevado a status de fodão neste filme), que não só serve como guia na batalhas mas como a figura parterna e masculina forte e protetora que elas nunca tiveram na vida, especialmente dentro do hospicio.No caso The High Roller tem uma pequena, porem importante participação no fim do filme que dá a vitoria do combate a Babydool.

Algo deve ser destacado que agora finalmente Snyder pode utilizar seu estilo e temas favoritos (já falei muito deles no ultimo CinemaScope). No caso além de ter slow motion dando tensão as cenas e alto estilização nos cenários e nas cenas de ação fantásticas, ainda temos um personagem modificador em seu meio (Babydoll), a ideia de sacrificio para um bem maior, trilhas sonoras combinando com as cenas. No geral ele teve liberdade aqui de fazer tudo que gosta mas sem ficar preso a um conceito já existente, seja de outro filme ou outra midia, não adaptando-a, mas homenageando, já que temos coisas que vão de Ninja Gaiden a Castle Wolfstein dentro do filme. Alias, parabens a Tyler Bates pelo seu melhor trabalho até então, junto com Marius De Vries, que gerou remixes e musicas proprias fodas como esta aqui:



No fim das contas, pra mim, foi o melhor filme do Snyder já feito, não só por ter feito uma salada pop que não te confunde, pelo contrário, te diverte e prende a sua atenção, onde ele pode testar de tudo e amarrar de maneira que no filme pareça tudo uma coisa só.Em termos de "jornada do herói" se assemelha bastante a Lenda dos Guardiões, simples porem funcional.Não li as criticas e francamente não entendo o desempenho não esperado assim do filme, e francamente não me interessa discutir isso aqui.Vá ver de mente aberta e prepare-se para um ótimo filme de ação com gostosas, coisas épicas e sim, conteudo e substancia satisfátorios.

Nota:9,0

terça-feira, 29 de março de 2011

As Muitas Eras dos Super Heróis


Jerry Siegel e Joe Shuster como já discutimos em matérias passadas inauguraram o gênero quando criaram o primeiro super herói do planeta, nas décadas que se seguiram, muitos autores exploraram trocentas variações acrescentando muitos estilos de contar histórias. Mas e antes disso? Existiam heróis?

Homens Mascarados
Desde o começo do século 20 muitos heróis surgiram, com diferentes e curiosos codinomes. Temos od e períodos históricos como Scarlet Pimpernel (1905), The Scarecrow of Romney Marsh (1915), Zorro (1919), e the Loner Ranger de (1933). Aventureiros do presente tínhamos o Sombra (1931), depois de sua estréia nas rádios e Green Hornet (1936), sobrinho do Loner Ranger. Todos eles usavam máscaras, todos tinham habilidades extraordinárias marginalmente “super”, como o dom do sombra de nublar a mente dos homens e as parafernálias do Green Hornet. Aqui tudo era na mais pura habilidade, abusando da criatividade humana.

Super Humanos
Super Homem foi o primeiro de todos os super heróis nos quadrinhos! O novelista John Taine veio com a idéia de um homem superevoluído artificialmente em seu livro Seeds of live de 1931. Olaf Stapledon’s Odd John publicava em 1936 sua história sobre o Homo Superior, termo utilizado até hoje para designar os mutantes da Marvel. E é claro, no Gladiator de Philip Wylie’s (1930), tinha o herói Hugo Danner que possuía força sobre humana, velocidade e capacidade de agüentar balas no peito graças a um soro inventado pelo seu pai, muitos acreditam que esse personagem foi a inspiração para a criação do Super Homem.

Prodígios da Ciência
Todo mundo sabe que o Hulk foi inspirado no Dr. Jekyll e Mr. Hyde de Robert Louis Stevenson, mas já tínhamos o Frankenstein de Mary Shelley e os trocentos personagens criados pela ciência de HG Wells como o Homem Invisível. Nos quadrinhos talvez o mais famoso seja o Capitão América e o Tocha humana original, um andróide muito boa praça que era uma brasa mora! A Ciência garantia a desculpa para os poderes, tanto que era dados como dádivas divinas ou como terríveis maldições... Ou os dois!

Raças Perdidas
Imagine que em 1900 não havia ainda Google maps, uma boa parte da terra ainda não havia sido descoberta. A ilhota de Lost era só mais uma idéia de um bêbado criativo para sua esposa brava. Lendas de Shangrila, muito bem retratado no filmão “Horizonte Perdido” de 1937, Atlântida e civilizações com raças escrotas desconhecidas era perfeitamente plausível. Escritores como Edgar Rice Burroughs e H.P. Lovecraft se esbaldavam com o gênero. Nos quadrinhos temos a Mulher Maravilha, essa devassa da ilha paraíso, Namor e Aquaman. Só para constar, o primeiro veio antes da paquita maneta.

Extraterrestres
Essa vai para o Rafael: sabia que um escritor Romano antigo cita aliens no seu “Uma história Verdadeira”, e Voltaire comenta também sobre o assunto no seu “Micromégas”, a Bíblia fala sobre E.T, e diversos contos mitológico também falam de seres vindos do espaço. H.G. Wells em seu “Guerra dos Mundos” fascinou a galera da época ao escrever de maneira mais plausível possível um ataque de alienígenas à Terra, o sacana do Orson Welles causou uma zona lazarenta quando inventou de ler esse romance na rádio como se fosse real! Edgar Rice Burroughs em seu “Princesa de Marte” descrevia o planeta como algo antigo, todo ferrado, coberto por um vasto canal subterrâneo. Nos quadrinhos, o primeiro dos supers na era de prata J’onn j’onzz (o Ájax!), veio de marte através de um acidente científico. Os aliens dos quadrinhos geralmente vinham com poderes, na Legião dos Super Heróis cada caboclinho vem de um planeta e tem diferentes poderes.


Na próxima semana: As eras metálicas dos quadrinhos.

Marvels II - Por Trás da Câmera



Em 1994, o escritor Kurt Busiek se juntou ao artista em inicio de ascensão Alex Ross no projeto que ficou marcado como: “a visão definitiva sobre o Universo Marvel e como simples humanos viam os seus heróis”. Marvels foi uma minissérie em quatro partes que explorava o inicio do surgimento das tais maravilhas, pessoas com poderes e uniformes coloridos por toda a América do Norte, tudo pelos olhos de Philip Sheldon, um fotografo. Na história vimos como o futuro poderia ser brilhante com aqueles seres vagando por ai e protegendo as pessoas como Deuses modernos.

Quase vinte anos depois dessa obra prima dos quadrinhos, chegou ao mercado sua continuação, que mostra o que aconteceu na vida de Sheldon pós o primeiro boom de super-heróis, agora em mundo mais sombrio e desesperançoso. Dessa vez, vemos os principais fatos e personagens da Marvel nos anos 70 e 80 sob o olho da câmera de um velho fotógrafo freelancer.


O grande prejuízo ao projeto dessa continuação tenha sido a não aceitação de participação de Alex Ross, mesmo depois de Busiek aceitar integrar a equipe. Assim, Jay Anacleto tenta imprimir uma aproximação ao estilo do pintor, mas, não é tão simples ser Ross e a qualidade do desenho não é tão alta, contudo, o texto do escritor da serie original se mantém no mesmo nível, levando-os para dentro da mente do fotógrafo e sua desilusão com os heróis que ele depositou sua confiança.

Apesar de não ser um grande problema, a narrativa é semelhante a sua versão anterior, formato que nos dias de hoje já não alcançam o mesmo impacto. Como aponta a Revista O Grito:

A própria Marvel repetiu muito a fórmula de séries que colocam os humanos como protagonistas ou fazendo com que personagens antes secundários ganhassem importância. A idéia por trás da trama, que desmistifica os superseres, apontando seus erros e falhas humanas, também está obsoleta. A própria saga Guerra Civil levou às últimas conseqüências o realismo na indústria dos comics, abordando política enquanto colocava todos os heróis e vilões brigando entre si.
Apesar disso, Busiek definitivamente nos reforça como Sheldon é um grande personagem. Seja em Marvels, Ruínas – uma versão alternativa da mesma idéia, só que em um mundo onde tudo deu errado, feita por Warren Ellis – ou agora, seus diálogos, legendas, desenvolvimento, nos envolve, nos torna um companheiro invisível do protagonista e suas angústias, seus medos em relação a se tudo que fez, todas as fotos, matérias, tempo deixando a família de lado por conta do jornalismo, da verdade dos fatos, valiam a pena, se no fim ele teria um real legado a passar. Uma questão bem humana, bem próxima, no fim das contas, de todos nós.


Enquanto se pergunta tudo isso, Sheldon descobre que tem um câncer terminal e pouco tempo de vida, se joga em um projeto de um novo livro – visto que seu livro anterior Marvels ainda vendia bem –. Tal idéia de novo livro o atormenta, já que seu editor quer um livro sobre os vilões e ele não quer falar sobre o lado negro desse mundo, mas, também, não consegue ver algo de realmente bom para falar dos novos tempos. 

Assim como a versão original, Marvel II nos dá o divertido hobby de enquanto a lemos, descobrir sobre que momentos da cronologia das histórias dos personagens referidos está sendo mostrado, como a fase louca (se bem que tem alguma que não seja?) do Justiceiro – onde ele atirava em quem ultrapassa-se um sinal vermelho – ou ainda megasagas como Guerras Secretas, todas sendo pontuadas pela percepção de quem a vê por fora e suas opiniões sobre.


Esse ângulo, também nos mostra como até os Deuses não são perfeitos e como olhar tanto para eles pode nos fazer esquecer-se de nós mesmos. Esse é um dos pontos que Sheldon apreende durante sua jornada, assim como que não se precisa ser um super homem para ser também uma maravilha, um salvador, ter um legado para passar a frente.

Título: Marvels 2 – por trás da câmera
Autores: Kurt Busiek (texto) e Jay Anacleto (arte)
Minissérie: 5 edições,
Editora: Panini
Número de Páginas: 52 págs,
Preço: R$ 5,90

segunda-feira, 28 de março de 2011

Do Inferno

“Um dia os homens olharão para trás e dirão que eu dei a luz ao século XX”
Do Inferno





Tema Macabro





Existem incidentes e situações que ficam gravados na nossa mente. Alguns deles são tão significativos que afetam o mundo inteiro e atravessam gerações, como a alegada aparição de Nossa Senhora de Fátima. Pessoalmente, acredito que muitos dos nossos medos instintivos e inexplicáveis são de fato herança tradicional, social e – quem sabe? – biológica de eventos ocorridos no passado remoto e que marcaram profundamente nossa espécie.

Dentre os incidentes que marcaram nossa sociedade contemporânea, podemos destacar a série de assassinatos ocorridos na área de Whitechapel, em Londres em 1888 e que deu vida a um dos mais conhecidos mitos modernos, também um dos maiores mistérios da humanidade: Quem foi Jack o Estripador? Quais os motivos que levaram-no àquela série de assassinatos? Porque especificamente aquelas mulheres? Mistérios que, apesar das diversas teorias, até hoje carecem de resposta.

Uma destas teorias, talvez a mais complexa e extraordinária de todas, envolve uma grande conspiração no seio da realeza britânica e envolve sórdidos segredos que ameaçavam o trono a monarquia Inglesa. Esta teoria, do autor Stephen Knight, é a base para a obra Do Inferno.

Escrita por Alan Moore (Watchmen, V de Vingança, Monstro do Pântano) e ilustrada por Eddie Campbel, Do Inferno (From Hell) foi publicada pela primeira de forma seriada na antologia Taboo, da SpiderBaby Press, mas como a antologia durou poucos números, os autores levaram a série para a Tundra Publishing e depois para a Kitchen Press, onde foi publicada em 10 volumes. Posteriormente foi compilada em brochura e lançada pela Eddie Campbel Comics, Top Shelf e Knockabout Comics. A história parte da teoria de Knight e coloca a monarquia britânica no centro de uma conspiração maçônica (e vocês achavam que só eu nos podcasts do Uarévaa que falava sobre isso) para esconder o nascimento de um bastardo, que se tornaria herdeiro do trono britânico.

Ainda que seja uma das obras “clássicas” de Alan Moore, Do Inferno é, assim como suas histórias mais recentes, uma “desculpa” para poder escrever sobre os assuntos bizarros pelos quais ele se interessa, como tempo, ocultismo, conspirações, misticismo, entre outros, criando uma obra que fala muito mais nas entrelinhas do que aquilo que está “na nossa cara”. Talvez por isso Do Inferno seja considerada uma das grandes obras do autor, e ainda hoje bastante cultuada.

Em 2001 foi lançada uma adaptação cinematográfica da HQ. Dirigida pelos Irmãos Hughes (O Livro de Eli), a história pega a ideia principal da obra, mas modifica muitos elementos e foge bastante do foco da HQ (que era mais discorrer sobre o sobrenatural, o oculto e a sociedade vitoriana do que uma típica história de “murder mistery” com ares de sobrenatural), além de fazer diferenças significativas na narrativa e nos personagens. Não chega a ser um filme ruim, mas não faz jus de forma alguma à HQ (como é bem comum nas adaptações baseadas em obras do autor).



No Brasil, Do Inferno foi publicado pela Via Lettera em 2000, mas não sei dizer se é possível encontrá-lo nas livrarias hoje em dia.


Curiosidades:
- A SpiderBaby Press, que publicou Do Inferno pela primeira vez, é do artista Stephen Bissette, que desenhou por muito tempo para Moore as histórias do Monstro do Pântano;
- O nome da HQ vem da de uma das cartas recebidas pela polícia, que é atribuída como sendo possivelmente de autoria de Jack, o Estripador (embora até hoje não se tenha certeza disso);
- A teoria usada em Do Inferno é, de todas as conhecidas para explicar os assassinatos, a mais desacreditada pelos especialistas;
- Alan Moore não usou a teoria de Knight como base para a HQ porque acreditava nela, e sim porque era a que tinha possibilidades mais interessantes para se explorar como ficção;
- Diferente do filme, na HQ não há mistério sobre quem é o assassino, visto de que isso não é segredo na história;
- A narrativa de Do Inferno é basicamente inspirada no livro Dirk Gently's Holistic Detective Agency, de Douglas Adams (O Guia do Mochileiro das Galáxias), que explora a noção de que, para resolver um crime “holísticamente”, você precisa desvendar como funciona a própria sociedade onde o crime ocorreu.


Na Próxima Madrugada:
A eternidade explorada em um clássico cult dos anos 80. Uma época em que os jovens tinham Fome de Viver.