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segunda-feira, 23 de março de 2009

Marvelous Pin

Boa segunda meus queridos leitores...

Primeiro quero pedir desculpa pela minha ausência na semana passada, mas estou de volta pra trazer pra vocês alguma coisinha interessante daquela Casa das ideinhas...

Algum interessado? Não vou dar dica nenhuma do que se trata a matéria de hoje, vamos ver quantos gatos curiosos temos nesse blog...



Dando uma fuçada pela net meu amigo Duende me mandou uma notícia deveras interessante que achei que merecia uma matéria por aqui. O gordinho-safado-editor-chefe-Quesada anunciou na NYCC (New York Comic Con), que lançara uma linha Motion Comics.

Mas você me pergunta... “Mas Pin, que raios é isso?” Bom pequeno gafanhoto, eu explico. Tentando atingir um novo leque de consumidores e visando que a Crise pode afetar o número de vendas de revistas, a Marvel vai lançar uma linha de quadrinhos digitais... não são quadrinhos, e nem animações... são quadrinhos digitais.

Como o próprio Quesada explica:
“Essa tem sido uma conversa constante entre eu e nosso editor Dan Bruckley nos ultimos 2 ou 3 anos. Se tornou evidente para mim que a tecnologia avança muito rápido, e haverá um dia em que nos não só poderemos fazer uma animação baseada em uma das nossas histórias mas poderemos também pegar a arte, os quadros e simplesmente anima-la. E agora nós fornecemos um produto que não é uma HQ, nem uma animação... é um maravilhoso hibrido que incorpora o melhor dos dois”

E quais histórias serviram de teste pro novo projeto? Quem dá o chute inicial é ninguém menos do que uma personagem que de bucha se tornou uma das mais importantes do universo (quem sabe alguma coisinha de invasão secreta sabe do que eu estou falando!): Mulher Aranha de Bendis and Maleev's. Alem dela ainda há projeto para a adaptação de Astonishing X-Men de Joss Whedon e John Cassaday.

Os produtos animados serão comercializados pelo Itunes, isso significa que quem tem qualquer aparelho da Apple que suporte algum tipo de vídeo poderá assistir (ler?) as historinhas em suas mãos sem ter que correr até a banca para comprar seus exemplares. Alem disso Quesada ainda revela que provavelmente, os novos quadrinhos terão um canal específico no YouTube, sites de exibição via streaming, DVDs e até mesmo versões para celulares.

A editora já disponibiliza, em seu site de Digital Comics, alguns HQs gratuitos e outros pagos, que podem ser lidos pela internet. Não possuem, porém, os recursos de animação gráfica dos próximos títulos vendidos pela loja virtual da Apple. O projeto é uma parceria da Marvel com o Neal Adams´ Studios, especializado em computação gráfica e animações.

Confesso que achei uma iniciativa extremamente inteligente do gordinho safado... visado tudo o que essa crise pode significar e ainda buscando novos leitores na via de comunicação que mais cresce atualmente, esse é um projeto que tem tudo pra dar certo...

Curiosos? Pinzinha libera uma prévia que foi mostrada na Comic-con onde foi anunciado o projeto!!


Boa semana a todos...
Grande beijo..
Pin

PalhetadA Especial

Iron Maiden – Somewhere Back in Time Tour!


Por Skrull da Terra 13

E ai galera do rock’n’roll! Prontos para mais uma banda? Estão mesmos? Então desaprontem-se porque hoje não tem banda da semana. Hoje vou comentar sobre o maior show que esses olhos metamorfos já tiveram o prazer de olhar! Estou falando do Calypso Iron Maiden!
Uma turnê só com clássicos de uma das maiores lendas do heavy metal, um show com uma das maiores bilheteria da história do Iron Maiden! Querem saber mais sobre essa jornada? Então clica ai!

13:00 – A fila

Bem a jornada para alguns começou cedo: 6 horas da madruga já tinha gente na fila! Meus amigos chegaram por lá essa hora e já pegaram quase 1km de fila! Eu como sou um nerd gordo e deitão, só cheguei as 13:00 e cortei fila!
A fila do Iron já é conhecida por ser uma festa a parte: La você encontra uma turma de apaixonados pelo heavy metal, e é comum sair de lá com varias amizades novas. Tinha gente fazendo pic-nic, comendo bolo, pizzas, até mesmo uma churrascada de um grupo estava acontecendo antes da abertura dos portões! Sério! Tinha uma fucking churasqueira enorme de uns caras lá! Churras de primeira na fila!
Enfrentamos sol de 30 graus, chuva torrencial, sol de novo, pois ainda eram 4 horas e agora estávamos entrando no autódromo de Interlagos, local do show.

19:00 – Entra a banda de Abertura – Lauren Harris, a filha do chefe

Lauren a filha do Steve Harris, big boss do Iron, e sua banda abriram a noite. Tocaram 6 musicas (eu acho) e foram embora. Só to comentando eles por que: 1 – Ela é uma tetéia. 2 – Os músicos até são bons. Destaque para o guitarrista. 3 – A toda hora eu pensava que era um show da Hannah Montana. Tava esperando os Jonas Brothers entrarem no palco e fazerem um dueto.
Um pequeno atraso para o show, que começaria às 20 horas. A produção foi até o palco dizer que ainda as 63 mil pessoas não haviam conseguido entrar por causa da chuva.

21:00 – Começa o Show!

Pessoal, que emoção!!! Nem sei o que escrever. Quando tudo ficou escuro e começou o discurso do Churchill....A galera foi a mil! Naquele instante começava o show épico, só com clássicos do Iron, e já começava com Aces High! A noite prometia. 100 mil pessoas cantando a plenos pulmões o refrão, foi uma coisa bonita de se ver! E já emendaram com Warthchild! Só depois o Bruce, que é um frontman formidável, foi falar com o público.



Vou comentar as passagens mais emocionantes porque se não vai ficar imenso o post!
The Trooper: Como já era de se esperar, o Bruce apareceu vestido de soldado inglês e com uma bandeirona da Grã-Bretanha. E foi muito louco mesmo assim! Um bandeirão com a arte de The Trooper entrou no cenário, junto com o começo da música!

Powerslave: O tema do palco era Powerslave: Eddie’s Mumias, muito tom de areia e talz, mas quando começou a tocar Powerslave, uma mega esfinge do Eddie apareceu no fundo do palco! Nem deu para acreditar! E o melhor: no meio da música, ela (a esfinge) se abre e sai um Eddie mumificado gigantesco de dentro! Ao sair ele lança seus braços para frente e fica indo em direção ao publico. Impressionante!

Fear of the dark: 63 mil pessoas cantando a intro com um isqueiro aceso. Preciso dizer mais?

Number of the beast: Aqui apareceu um tinhoso no canto do palco, e cada vez que se que pronunciava “Six” um par de chamas era aceso e apagado! No terceiro “Six” todos os 2 pares se acendiam, irradiando um calor imenso, fora o efeito de cores!
Daria para ficar a semana inteira falando só desse show que ainda teria assunto! Para fechar eu queria dizer que, se vocês algum dia tiver a chance de ir ao show do Iron Maiden, não pense duas vezes: vá e assista a um show inesquecível!
Abaixo deixo o set list! E mais fotos aqui!

Intro: Churchill's Speech
Aces High
Wrathchild
Two Minutes to Midnight
Children of The Damned
Phantom of The Opera
The Trooper
Wasted Years
Rime of The Ancient Mariner
Powerslave
Run to The Hills
Fear of The Dark
Hallowed Be Thy Name
Iron Maiden
-Encore-
Number of The Beast
Evil That Men Do
Sanctuary

Até mais, e obrigado pelos peixes!

domingo, 22 de março de 2009

PalhetadA

Bom dia galera, vou fazer uma coisa bem simples e rápida aqui no PalhetadA hoje. Por problemas de força maior não vou falar de nenhuma banda, calma não é motivo pra se descabelar semana que vem meu amigo Skrull vai comandar o PalhetadA com muita responsa e depois eu volto destrinchando algumas coisas por ai e ó... só entre a gente nessa onda de entrevistas ilustres do Uarévaa, será que eu ficarei pra trás?? Bom, por enquanto eu vou colocar umas músicas pra quem quiser clicar e ouvir ai no trampo, ai em casa, ai no banheiro.... ué vai saber.... Let´s go Rock and Roll.
Deep Purple - Burn


Nada como uma paulada dessas pra começar bem o dia hein?? VocÊs já pararam pra reparar na beleza desse solo de teclado?? Não?? Ah meo...prestenção nisso e imagina John Lord fazendo isso em ” 19eguaranácomrolha” cheio de remendos e esparadrapos por todos os lados? Foda hein?

Foo Fighters - All My Life


Cara essa música do Foo Figthers tem uma energia absurdamente incrível. Imagina um som desses e você engarrafado no meio dum transito caótico?? Meo...deixa pra lá..rs

The Strokes - Reptilia


Sktokes, banda simplona e bacanuda que vocês um dia vão ler por aqui certcho?

smashing pumpkins - 1979


Pausa pra respirar com uma baladinha dos malucos do smashing pumpkins que eu também estou devendo uma matéria supimpa...só preciso me lembrar de escrever sobre a banda..rs.

AC/DC - Big Gun


Trilha do filme do governador da Califórnia “Um Herói de Brinquedo” musicão ao melhor estilo AC/DC, a fórmula dos caras funcionam até nos dias atuais, é só ouvir o recente Black Ice dos caras pra sacar o que eu estou falando.

Iron Maiden - Be Quick Or Be Dead


Encerro com Iron Maiden para preparar terreno para semana que vem, como já disse antes meu amigo Skrull vai nos falar um pouco sobre o show ocorrido na semana passada....
É eu sei que esse post foi mais um dos meus safados, mas é sério eu voltarei com uma matéria fodona assim que possível ok?

Let´s Rock
Duende Amarelo.

sábado, 21 de março de 2009

Irmão Olho



Eu sou um grande fã da DC Comics, ela durante muitos anos trouxe para seus leitores obras de enorme qualidade e bom senso. Mas, algumas vezes, por algum designo editorial, ela pisa feio na bola e no tal bom senso, criando histórias idiotas, mal desenvolvidas e com o único fim de vender e lucrar. É sobre uma dessas histórias que escrevo hoje: Contagem regressiva para a Crise Final.



A editora estava lançando a minisérie semanal 52 e tendo muito sucesso de críticas e vendas com o novo formato de história semanal. Então, alguém deve ter dito: “olha, essa revista está fazendo muito sucesso, precisamos fazer outra no mesmo estilo”, com certeza, algum outro louco falou: “então por que não criamos uma minisérie em várias edições semanais preparando tudo para a Crise Final que está por vir?”. Imagino que alguma alma caridosa na hora explicou: “Ei pessoal! Essa coisa de ficar repetindo formato cansa e as chances de dar errado são quase de cem por cento”, e todos olharam para ele com ar de desprezo, e assim começou a Contagem.

Um resuminho básico de todo o imbróglio feito pelo site O Grito:

Uma nova crise está anunciada. Em Contagem Regressiva para a Crise Final, o leitor é colocado de forma abrupta (e em se tratando de DC Comics não poderia ser diferente) que, literalmente, o fim está próximo. Seja do Multiverso ou de um punhado de personagens. No primeiro número, de uma maxissérie de 13 edições, misteriosos alienígenas que alegam ser monitores da ordem no Multiverso caçam impiedosamente aqueles que eles consideram como anomalias. Com o assassinato da inconstante titã Duela Dent, a morte do deus Magnum, a imprevisibilidade de Miss Marvel e as alfinetadas de Karate Kid, então prisioneiro da Liga, está dada a largada para tentar fechar vários ciclos (e buracos de continuidade) e explicar a criação e conseqüências do universo plural da DC.

A revista foi criada, lançada, e tornou um dos maiores fracassos editorias dos últimos anos. Mal gerenciada, acabou afastando os leitores e jogando as primeiras edições de Crise Final para posições aquém do esperado na lista de quadrinhos mais vendidos. Um dos grandes defeitos da revista eram as incongruências cronológicas com o resto do Universo DC. Seu maior problema talvez seja as várias tramas paralelas, com vilões muitas vezes sem força e carisma, além de que a cada edição tudo se tornava mais complexo, com retorno de vilões antigos, descaracterização de personagens, momentos desnecessários e promessas que ao fim não se cumpriram como se imaginava. È a velha ânsia de lucrar sem o menor respeito ao público leitor, além de depois que tudo estava indo pras cucuias começaram a cada edição botar personagens se porrando, no bom estilo Image de contar histórias.

A coisa é tão série que eu mesmo não consegui ler mais de três edições seguidas da bagaça. Ela saiu aqui no Brasil no fim do ano passado, e sinceramente, não sei nem em que parte está, como estão as vendas, e a opinião das pessoas. Aliás, se algum de vocês leu isso comentem aí o que acharam. Espero que com erros como esse, a Distinta Concorrência tenha aprendido a lição e saiba parar quando deve.

Por Marcelo Soares
a.k.a. Starman

Momento Uarévaa

Começo esse Momento Uarévaa perguntando se você sabe o que é ler nas entrelinhas? O que?! Não sabe nerd sem instrução! Pois eu irei explicar. A expressão “ler nas entrelinhas” se refere à capacidade de entender o que está escrito por trás do óbvio, tanto em filmes, livros, diálogos até letras de música. E é em relação a esta última (a música seu mané!) que se trata a coluna de hoje.

Vejo muitas pessoas maldizerem algumas músicas referentes ao mundo nerd em geral, por simplesmente não conseguirem, ou nem tentarem, olhar mais atentamente, além da superficialidade (sei que para muitos isso é difícil) do que está à frente dos olhos. Por isso, resolvi trazer uma dessas obras primas geniais e mal compreendidas para analisar e explicar para seres como vocês que nada entendem sobre genialidade. È só clicar no Leia Mais abaixo e ver (tem que explicar tudo para esse povo! Pff...)






HOMEM-ARANHA
JORGE VERCILO

Eu adoro andar no abismo
Numa noite viril de perseguição
Saltando entre os edifícios
Vi você...

O autor começa sua música explicitando o lado psicológico do personagem predileto: colocando em xeque sua sanidade, haja vista a característica dele andar na linha tênue entra estar em segurança ou caindo em um abismo longo e escuro. Depois, Vercilo relembra os tempos de outrora quando as crianças viam nas páginas das revistas o amigo da vizinhança saltando entre prédios e se encontrando com seu público leitor.


Em poder de um fugitivo
Que cercado pela polícia
Te fez refém
Lá nos precipícios
Foi paixão à primeira vista...

Nessa estrofe, ele segue contando possivelmente a situação onde ele viu o herói pela primeira vez, durante uma luta de policia e ladrão que prendeu sua atenção, assim criando um elo romântico-amoroso a primeira vista.

Me joguei de onde o céu arranha
Te salvando com a minha teia
Prazer!
Me chamam de Homem-Aranha
Seu herói!


Com uma peculiar mostra de apuro intelectual, o compositor usa do jogo de palavras para brincar com o nome do personagem, enquanto coloca como se deixou levar pela história do aracnídeo marveliano, o agora seu herói, que o salvou do tédio com suas teias.


Hoje o herói agüenta o peso
Das compras do mês
No telhado, ajeitando
A antena da tevê
Acordado a noite inteira
Pra ninar bebê...

Nessa parte, ele dialoga com a situação atual do herói no mundo dos quadrinhos, e o martírio vivido por ele nos últimos anos com histórias sofríveis. Inicialmente, retrata o peso da busca constante por vendagem e “audiência” de seus gibis, fazendo uma metáfora de uma vida que ao invés de ser um exemplo, em cima do telhado o personagem só conserta antenas. Remetendo até a fase em que Peter Parker foi pai, por um curto período, de uma filha sua com Mary Jane Watson Parker chamada May Parker, ao qual sumiu depois – um claro exemplo de falta de direção nas histórias em um período negro editorial.


Chega de bandido pra prender
De bala perdida pra deter
Eu tenho uma idéia:
Você na minha teia...

Os dois primeiros versos versam sobre uma decadência heroística, para depois chamar o leitor a se prender novamente nas aventuras do Spiderman como se fosse o próprio personagem a falar.

Chega de assalto pra impedir
Seja em Brasília ou aqui
Eu tive a grande idéia:
Você na minha teia...

Aqui, ele reiteira a importância social da luta contra o crime e a corrupção, convocando mais uma vez o leitor a dar uma nova chance ao herói.

Hoje eu estou em suas mãos
Nessa sua ingênua sedução
Que me pegou na veia
Eu tô na tua teia...


Na última parte, Vercilo joga na mesa a importância do leitor protestar contra os absurdos editoriais cometidos, e usar da ingenuidade de uma criança – que acredita em um mundo de faz de conta – para adentrar na veia e prender o personagem numa teia benigna que o fará retornar aos bons tempos de luta de policia e ladrão onde ele encontrou o personagem.

Bem, espero ter aberto os olhos de vocês, jovens que não entendem a genialidade quando a vêem, e criado o interesse de sempre tentar entender o que está escrito nas entrelinhas. Quem sabe outra hora não retorno com mais uma sessão de esclarecimentos para mentes incultas? Mande sua sugestão de música para uarevaa@gmail.com e pensarei se a esmiúço aqui.

Agora apreciem uma boa música depois (espero eu) de terem entendido suas nuances:



Por Marcelo Soares
a.k.a. Starman

sexta-feira, 20 de março de 2009

Up Start Palmito!



Helghan, planeta natal dos Helghast. Uma sociedade enfraquecida, governada por uma ditadura falida. Nós invadimos, derrubamos a supremacia e os fiéis a ela, e o povo se erguirá e fará o resto. Vamos estar em casa em um piscar de olhos, e os Helghast nunca mais serão ameaça.

É 2357, e os dias de harmonia entre as colônias terráqueas há muito tempo se esvaíram. Vekta, a capital do império fora da Via Láctea, foi atacada furiosamente pelos Helghast, uma furiosa e esquecida civilização, também descendente dos humanos, por motivos de "diferença ideológica".

A ISA (Internation Strategic Alliances - a força militar que mantém a paz nos planetas distantes da Terra), liderada pelo comandante Jan Templar, colocou os temíveis "Olhos Vermelhos" pra correr, supostamente enfraquecendo de maneira considerável um dos mais perigosos exércitos da galáxia. Mas a motivação dos "Higs" desconhece limites, e mesmo derrotados eles sabotam as bases Vektanas e roubam um arsenal nuclear que tiraria o sono do Dr. Manhattan (e as referências a Watchmen acabam aqui).



O medo está estabelecido, e é hora de acabar com a festa.
Helghan deve ser realinhada a aliança. O ditador louco, Scolar Visari deve ser capturado e a o povo liberado do seu rígido regime absolutista. A ameaça da máquina militar Helghast deve ser esmagada com o facismo da sua ideologia.
Equipes especiais estão designadas com missões estratégicas. Você, Tomas "Sev" Sevchenko, é o segundo em comando na favorita do Comandante Templar, a Tropa Alfa. Não a de Vindix, Pigmeu e Sasquatch, mas a dos brucutus Rico, Garza e Natko. A tarefa é simples: invadir o Palácio Central de Helghan e prender o Imperador. É entrar, dominar e ir embora. Não tem erro. Eles estão enfraquecidos, desesperados. É o que dizem, o que disseram ao menos. Hah. Como estavam enganados...

Como qualquer animal, os Helghast são mais perigosos do que a própria natureza quando encurralados em seu habitat. E a selvageria no sangue derramado vai lhe provar que as coisas nunca foram e nem serão tão simples quanto os Bambambams da ISA proclamam.



... Bem-vindo a Killzone 2


Esse é somente o prólogo do assunto em questão no USPalmito de hoje, o jogo mais cercado de hype e expectativa dos últimos tempos, Killzone 2. Se você nunca ouviu falar, provavelmente está tão por fora da indústria como eu estive por tempos.

Na E3 de 2005, a Sony estava toda pimpona anúnciando a vinda do seu monstro, o Playstation 3. Com a expectativa no ar, uma das suas produtoras filiadas se antecipou, e revelou precocemente o trailer da nova investida da sua até então questionável franquia.

O vídeo em questão desmontou mandíbulas, derrubou queixos e criou muita, mas muita polêmica. Ele revelava o jogo mais bonito e caótico de todos os tempos, que vinha pra reinar incontestávelmente no genêro FPS (First Person Shooters - tiro em primeira pessoa), o mais concorrido do mercado.
Os críticos e a imprensa não quiseram acreditar que aqueles eram gráficos e mecânicas 'in-game', e acusaram o trailer de ser falso, que não passava de uma animação em CG.

O problema, é que a safadeza da Guerrilla Games procede. Os holandeses já tinham sido responsáveis por uma presepada das boas, quando anunciaram o jogo que aniquilaria Halo, Half-Life e toda e qualquer franquia de sucesso. Era Killzone, pra PS2, e mesmo com gráficos e ambientação impressionantes, o jogo foi uma bomba. No pior sentido. Prometeram demais e bem... prometeram demais.
E o pior? A imprensa estava certa, eles tiveram a pachorra de colocar uma animação pré-renderizada como se fosse o gameplay. E agora?...

Foram anos de pressão, expectativa, atraso, confusões, amor e ódio. E no fim das contas, uma coisa é fato: a cara-de-pau dos malandros da Guerrilla é diretamente proporcional ao seu talento. Foram mais de 4 anos de desenvolvimento, tentando alcançar os padrões que a própria farsa deles criou, um tudo ou nada onde a credibilidade da produtora estava definitivamente em cheque.

As primeiras imagens do jogo, agora de fato, só apareceram no segundo semestre de 2008, e apesar de ainda não ser tudo aquilo que eles mostraram em 2005, chegava perto. Assustadoramente perto. E o "hype-o-meter'' foi pro céu. Killzone 2, mesmo exclusivo para PS3, virou ao mesmo tempo alvo e menina-dos-olhos do mercado.

Tamanha expectativa não é algo bom. Mas quem se importa? Os criadores que não, pois já emendaram a data de lançamento e liberaram códigos pra versão beta, pra nenhum santo desconfiar. A guerra começaria dia 27 de fevereiro. E existe melhor ressaca pro carnaval do que fuzilar aliens-nazistas?




Bem-vindo a Helghan.

Bem-vindo? Há! Não há sarcasmo igual. Nem recepção interplanetária igual. Mas antes de derramar inúmeros parágrafos sobre o jogo, o já conhecido mometinho introspectivo botulímico do Palmito...

... Eu o.d.e.i.o. jogos de tiro em primeira pessoa Não suporto. E a essa altura você já estava pensando que eu era o maior psycho-fã. Na verdade, meu primeiro jogo de PC foi o Doom original, que ganhei, ainda muito Palmitinho, em um natal esquecido. Lembro que a caixa me impressionou, os jogos de videogame eram vagabundos perto daquilo. Não sei o que passou pela cabeça dos meus pais, mas aquilo era doentio. Infernal. Maldito. E depois dele, nunca consegui apreciar outro FPS. E não foi por falta de tentativa. Passei por todos os blockbusters: Quakes, Half-Lifes, Call of Dutys e até Halos da vida. Mas nenhum mexeu definitivamente comigo, talvez esse tipo de game não fosse mais pra mim... é o que eu pensava, pelo menos até outubro do ano passado.



Quando vi os vídeos de Killzone, me senti inesperadamente interessado. Aquilo nunca tinha sido visto, era doença demais. Inferno demais. Maldição demais. E a faísca do fundo da minha mente que um dia amou Doom se acendeu. Já andava perplexo com nova geração, e não foi nada difícil ficar impressionado com o caos que o novo KZ proporcionava.
Não pensei duas vezes e encomendei da gringolândia, junto com o SFIV, e dessa vez sem imprevistos.\o/.Três dias após o lançamento eu já tinha minha cópia em mãos. E agora, depois de muitos dias chegando atrasado no trabalho por jogar noite adentro, me sinto apto a resenhar, com padrão de qualidade Uarévaa, essa obra-prima da décima arte.



Antes de qualquer coisa, uma mensagem do Imperador de Helghan, Scolar Visari:



A dublagem de Brian Cox (William Stryker no X2), já estabelece o tom épico. Totalmente apropriado. Quando você pisa na praia (se é que podemos chamar aquilo de praia) de Helghan, na primeira investida contra os olhos vermelhos, é difícil não se impressionar. É fato: trata-se de um dos jogos mais bonitos de todos os tempos. Tudo é extremamente detalhado, partículas e iluminação contribuem para a elaboração de um ambiente absurdamente verossímil, animações, texturas, modelagem, fatores no ápice da qualidade se juntam pra criar a experiência mais próxima de uma batalha real já vista. Isso sem falar da produção sonora cinematográfica de primeira linha. Com orçamento maior do que de qualquer filme de Hollywood, as seqüencias orquestradas alimentam as nuâncias do jogo e dão frio na espinha.

O apelo à realidade não se limita somente aos gráficos e à apresentação. Os controles foram configurados de maneira totalmente diferente do padrão conhecido para FPS's, podendo parecer incômodos para os fãs de longa data do gênero, mas que cabem perfeitamente no universo do jogo. A sensitividade é menor (mas que raios, jogo de macho não tem que ser sensível!), transmitindo uma noção mais real de movimento, fazendo você sentir que realmente está carregando muito peso (uma arma pesada, uma leve, - você só pode carregar duas, seu superinfinito revólver e uma outra principal - uma branca, armaduras, e muita, muita munição). Pode parecer algo prejudicial na hora de mirar com rapidez, ou agir por instinto e reflexo, mas é totalmente cabível e justificável. E depois de algumas horas, você se acostuma, se torna natural e, no fim, é realmente mais imersivo. E se não se acostumar, você pode, claro, ajustar conforme seu gosto.

Não tendo jogado esse tipo de jogo em muito tempo, eu me dei bem com a configuração original, e posso dizer, os controles são ótimos. Não existe latência, só uma nítida noção de peso e física aplicada. Com funções simplificadas e muito bem mapeadas, realmente se torna intuitivo em pouco tempo.

Além dessa mudança, a Guerrila Games ainda trouxe duas inovações malucas, completamente novas ao gênero. A primeira é finalmente a integração do sistema SIxaxis do do PS3 (onde o controle é sensível ao movimento, por infravermelho, como no Wii) de maneira inteligente. Além de você poder chacoalhar elegantemente toda a interface e telas de 'loading' com o seu controle, ele serve pra plantar bombas, abrir válvulas, descer pontes, subir rampas, enfim, todos os dispositivos pedem interação com movimento. Além de ser essencial pra estabilizar a sua mira quando usando um Rifle Sniper. Não é nada muito genial, mas agrega um pouco mais de interação.
E a segunda é um sistema de 'cover' (cobertura? me sacrifiquem mas não acho um termo em português pra traduzir isso) dinâmico que funciona assim: o botão L2 funciona primáriamente pra agachar, mas se estiver perto de uma trincheira, ou qualquer tipo de 'cobertura', ele automáticamente cola no objeto e se protege, podendo dar umas espiadas com o manche direito, ou simplismente atirar às cegas (o chamado blind fire). Parece idéia de jerico, mas acreditem, funciona bem, muito bem. E sem isso você não vai longe.



E falando em ir longe, isso nos leva a outro ponto sublime, que é a Inteligência Artificial. Simplesmente não adianta sair por aí atirando no estilo kamikaze. Os Helghast são inímigos formidáveis, e vão exigir estratégia, precaução e muita precisão. Os 'Higs', como são carinhosamente chamado pelos seus comparsas, são imprevisíveis, agressivos e muito persistentes. Talvez a melhor inteligência artificial já programada para um jogo do tipo. Eles flanqueiam, se protegem (irritantemente), até atirando às cegas, avançam na hora certa, recuam na hora certa. Reagem a cada estratégia que você elabora: se você avança agressivamente, eles preparam armadilhas, mas ao se demonstrar muito defensivo, eles abusam de granadas e outras armas pesadas te forçando a sair do abrigo. Isso quando eles não vêm pra cima com tudo em ataques supresas, e aí seu único recurso é trocar sopapos, coronhadas e facadas.
Horas e horas de jogo se passam, e eles não ficam nem um pouco mais previsíveis. E conforme o tempo passa, e a história se desenvolve, você acaba simpatizando com os simbólicos soldados de Helghan. Eles falam engraçado (parecem alien nazis britânicos), são todos carecas e espontâneos, e soltam pérolas hilárias, que eu não vou estragar agora.

E você vai enfrentar Helghast de todos os tipos, alguns muito mais insuportáveis que outros, mas ao longo de todo o jogo, eles e suas máquinas de guerra são seus únicos oponentes, como não poderia deixar de ser. O objetivo, como já falei, é simples: você, Sev, e seus 'los tres amigos', devem dar suporte como podem ao exército da ISA, sendo capturar Visari a prioridade máxima. Alguns oficiais fodões vão estar no seu caminho, sendo o Coronel Mael Radec, o mais fodão. Ele é realmente sensacional



De missões em missões, desabilitando recursos dos Helghast, tomando áreas estratégicas, destruíndo elementos chaves, você vai avaçando em rumo à capital de Helghan, Pyrrhus, e o seu palácio central. O ritmo é caótico, e certas vezes tive que parar já que a alucinação é tanta e tão pesada que chega até a fazer mal. Mas pior é que é extremamente engajante, é difícil largar o controle, mesmo meio tonto com o excesso de informação. O enredo vai ganhando camadas interessantes, e se torna inesperado para a média do genêro. Sem estragar nada, posso dizer que ele é muito refinado, surpreende, encanta, e traz críticas duras à ambigüidade e paradoxo da guerra por fins ideológicos e territoriais. 'Cutucadas' que só artistas neo-liberais como os holandeses da Guerrilla Games poderiam fazer. O interessante é a molecada americana babando ovo pro jogo, deve ser mesmo o início da era Obama :] .

Mas calma pequeno gafanhoto, isso não é tudo. Até então, falei só da campanha que, mesmo extraordinária, é reconhecidamente a menor parte do jogo. Pois é, o game brilha de verdade, ainda mais, no seu modo online.

O Multiplayer do Killzone 2 foi considerado, unânimamente pela mídia especializada, o melhor já desenvolvido. Porquê? Por uma inúmera soma de fatores, e vou apontar os mais relevantes.
Técnicamente, ele é robusto e prático. Com menus intuítivos, telas de alinhamento de níveis fáceis, e funcões todas à vista, é impossível se perder. É muito rápido de se entrar em qualquer jogo em andamento ou não. Não tem 'lobbies' ou salas de espera, você escolhe o que quer e se junta ao bando. E para enterrar ainda mais a cultura besta de 'lobby' e 'matchings', a Guerrila Games implantou algo chamado "Warzone". Esse modo consiste basicamente numa partida única de meia-hora de duração (em média), onde todas as conhecidas modalidades de multiplayer em FPSs se interligam sem interrupções, mas você pode, claro, jogar as modalidades separadamente.

Funciona assim: são dois times, ou você é Helghast ou ISA, e começa com o 'Body Count' (mata-mata). A missão logo muda, tudo elegantemente comunicado no seu rádio pelo seu General. Acabando a matança, o maior 'matadô', vira alvo da 'Assassination', que logo é revertido, e se ele for morto, o assassino vira alvo da "Vengeance Assassination' e a mesa vira. Logo em seguida, sem tempo pra respirar, vêm as missões mais estratégicas em seqüencia, como "Search and Destroy" (plantar bombas em locais estratégicos das bases inimigas), "Search and Retrieve" (achar o rádio-propaganda, e levar para a torre transmissora) "Capture and Hold" (capturar antenas e manter controle sobre elas), entre outras. Você ganha pontos por inimigo derrubado, antena capturada, local explodido, e até rádio entregue, e tudo é multiplicado por modalidade em que seu time vence. É viciante. Até pra os menos iniciados.

E falando em pontos de experiência, são inúmeras patentes a serem conquistadas, mas vão exigir muito trabalho. Além delas, você coleciona patches e outros títulos que vão habilitando novas armas e mais recursos, mas o verdadeiro filé são as classes a serem destravadas. Requer muito, mas muuuito tempo e dedicação, mas com persistência você pode jogar com personagens diferentes, com inúmeros pontos fortes, agregando mais estratégia às partidas. São 5: Medic, Scout, Assault, Engineer, Saboteur. Todos apelões no início, mas mais acrescentam do que desequilibram.
O multiplayer é ainda mais valioso por ser um dos poucos que realmente se mantém fidélissimo à engine original do jogo. Pois é, todo o poder que mencionei na campanha é visto no online sem perda nenhuma. É impressionante.

E no fim?
Bom, que me perguntem: Vai me dizer que mais um jogo de tiro em primeira pessoa é realmente tudo isso? Será que a Guerrilla Games conseguiu superar a safadeza extrema com qualidade suprema? Bom, de certo modo sim.
Ao contrário do que parece pelas minhas palavras, Killzone 2 não é perfeito. E não me digno a chamá-lo de 'Assassino de Halo' (hahah eu sempre penso em ralo de banheiro), ou outra alcunha hiperbólica, mesmo porque eu não sou fã do genêro, e não consegui apreciar os outros últimos grandes títulos equivalentes da maneira que mereciam (como já disse, não por falta de tentativa).

Killzone pra mim foi um grande impacto, pois eu nunca estive saturado de FPSs, talvez de ouvir sobre eles, mas nunca de jogar. O que parece renovador pra mim, pode parecer mais do mesmo pra outros. Mas é inegável, até por consensos bem maiores que a minha opnião nessa resenha, a inovação e valor da experiência que o game proporciona.

Sei que ele podia ter uma campanha maior, ter modo cooperativo online pra campanha e alguns até clamam por mais inimigos (os tipos de Helghast já são muitos) e mais armas (um dos setores mais fortes do jogo). Mas também sei que nada disso abala o monstro que esse título é. Um exemplo absurdo de superação e excelência sob pressão.
Ele não vai dominar o mundo, mudar a tendência universal dos games, levar o Playstation 3 para o topo e talvez nem venda tanto assim, mas tudo a que a Guerrilla se propôs com esse jogo foi alcançado com louvor.

E por isso, Killzone é 10...de 10. I shit you not.



PS.: O Palmito é chato, mas não nega 10 pra quem merece só pra provar marra. Abraços

Killzone 2
Desenvolvido pela Guerrilla Games
Distribuído pela Sony Computer Entertainment America
Disponível exclusivamente para Playstation 3
Lançado em 27/02/2009
Classificação Etária: +18

DublagenZ Entrevista - Ricardo Juarez

Falae galera, tudo beleza? Hoje teremos um post diferente, pois entrevistamos o simpático dublador Ricardo Juarez, dono de algumas vozes conhecidas como Johnny Bravo e Edu do desenho "Du, Dudu e Edu". Confiram!

Zenon : Você se sente realizado com o seu trabalho, ou ainda existe projetos que gostaria de realizar?

RJ : Me sinto quase totalmente realizado. Queria ter mais oportunidades principalmente em filmes dublados pra cinema. Ainda aguardo anciosamente uma oportunidade para dublar um protagonista de sucesso para Disney.

Z : Das vozes que você já vez, qual a que você mais se divertiu e qual a que você menos se identificava? Tipo, " Putz, esse personagem ainda tem mais trocentas falas pra gravar "

RJ : Na verdade não tenho esse problema com um volume muito grande de texto ou até mesmo um pesonagem que não gosto de dublar. O que pode atrapalhar as vezes é que prefiro trabalhar com o diretor X do que o diretor Y. Isso pode fazer o trabalho ser um prazer muito grande ou então um inferno. É claro que qdo sou chamado vou sempre gravar independente de quem está dirigindo o filme ou desenho. Tenho que ser profissional. Me diverti muito dublando o Johnny, Edu, Melman (Madagascar),Tank Evans (Tá dando Onda), Hellboy entre outros.

Z : Quando você caiu nesse "mundo" da dublagem?

RJ : No início dos anos 90.

Z : Em alguns episodio de Johnny Bravo, notamos uma mudança de voz no personagem. Pode nos contar o que houve?

RJ : Lembro de um episódio do Johnny em que ele virava um diretor de cinema e fazia vários papéis. Fiz tons de voz diferente pra ele. Foi divertido.

Z : Me corrija se estiver errado, mas as vezes ocorrem trocas nos diretores de dublagem durante uma determinada série, né? Já teve algum caso em que um novo diretor queria mudar algo que já estava inserido no personagem e que você não concordou?

RJ : Sim você está certo. As vezes o diretor(a) pega o bonde andando e não sabe nada sobre o seriado. Nomes são trocados! E até mesmo as características do personagem. Um vez uma pessoa me pediu pra parar de impostar a voz do Johnny e dublar com minha voz normal e parar de fazer o "Hup hup" que é marca registrada dele. Essa pessoa que estava dirigindo disse que esse "Hup hup" não combinava com o personagem.

Z : De onde vem as inspirações para fazer as vozes dos personagens?

RJ : Do dia a dia. Pessoas que vejo falando ou até mesmo procurando inspiração em outros idiomas.

Z : É de conhecimento de alguns que você tem um poder nerd oculto. Como se sente quando é convidado pra fazer algum personagem icônico, como por exemplo o Batman em " Batman - O mistério da Mulher Morcego" ou o Tygra de Thundercats? Remete àquele sentimento que tínhamos quando criança em que encarnávamos algum personagem em nossas brincadeiras?

RJ : Heheheh. Não dá pra descrever em palavras o que eu sinto qdo sou chamado pra fazer personagens desse tipo. Mas á uma coisa meio assim "Ppq c***lho não acredito nisso!" Tenho vontade de sair gritando de alegria!!!!

Z : Qual a sensação de estar lá, no conforto de sua casa assistindo um filme que você dublou? Dá aquela impressão de " Hmm, isso poderia ter ficado melhor "?

RJ : Sou muito crítico com o meu trabalho. Mas com o tempo agente vai melhorando, né? Claro que sempre tem alguma coisa nova pra aprender. Gosto muito de conferir meu trabalho depois de dublado.

Z : Já passou pela experiência de ser parado na rua, mercado, banco, etc, por alguém dizendo que reconhecem sua voz de algum lugar? Como foi pra você?

RJ : Sim mais pela locução que atualmente faço pra Rede Globo. Mas acontece de fãs me reconhecerem do Orkut. Isso é legal :-)

Z : Você também curte video games, correto? O que anda jogando ultimamente?

RJ : Adoro! Mortal Kombat vs. DC, Resident Evil 5, Gears of Wars 2 são os que tenho jogado mais últimamente.

Z : Juntando agora os dois assuntos, games e dublagens, você com certeza já teve a oportunidade de conferir o clássico Halo 3 que é o único jogo pra console 100% dublado em português. Você tem uma idéia do porquê ainda nao tiveram a iniciativa de dublar outros jogos pro nosso idioma?

RJ : Seria muito bom se todos os jogos fossem dublados. Não conferi o Halo 3 dublado. Aliás já até zerei o jogo. Não sei dizer pq não lançaram mais jogos dublados.

Z : E se fosse pra você escolher um personagem dos games pra dublar, qual seria sua escolha?

RJ: Acho que qualquer um no Resident Evil ou Gears! Porradaria e tiros, hehehe!

Z : Você acha que a dublagem está tomando um projeção maior do que tinha a dez ou quinze anos atrás? A que você atribui isso?

RJ : Devido a internet a dublagem tomou uma projeção maior sim. Antigamente as pessoas tinham mais dificuldade a informação, Hoje em dia você tem Orkut, Blogs, etc ...

Z : O que você pensa sobre as produtoras que contratam atores famosos para fazer dublagens em animações, por exemplo, e que lógicamente, pagam muito mais que ao dublador profissional? Acha que desvaloriza um pouco o produto, já quem nem todo ator é bom dublador?

RJ : Bom, pelo lado de mostrar os bastidores da dublagem acho interessante. Os famosos são chamados pq são um rosto conhecido na mídia não pq são bons dubladores. Até pq a maioria deles nunca dublou. É uma técnica diferente de atuar no cinema, Tv ou Teatro. Acho que pra eles vale muito a pena financeiramente falando. O que fica claro é que nem sempre o desenho fica bem dublado. Alguns atores podem ser sensacionais na Tv ou Teatro mas não rendem a mesma coisa na dublagem. Qto ao valor que recebem dizem que é muito superior ao valor pago aos dubladores. Os estúdio acreditam que o fato de ter um famoso dublando vai compensar. Que eles teriam um retorno do cachê pago. Não sei não. Acho que as pessoas vão assistir um filme bem dublado. Ninguém vai ao cinema pq é o fulano que dubla. Algumas pessoas ligam a imagem do ator ao personagem como era o caso do Bussunda no Shrek. Ele era muito bom fazendo o Casseta e Planeta. Me desculpem os fãs do Busunda mas tb tenho direito a uma opinião e acho o atual dublador do Shrek, Mauro Ramos, infinitamente superior ao Bussunda. É claro que existem casos de famosos que dublam muito bem tb. Mas não é sempre que isso acontece.


Z
: Pra finalizar, quais são os dubladores que mais te ajudaram e te serviram de inspiração?

RJ : Cleonir dos Santos, Newton Da Matta, Darcy Pedrosa, Marcos Miranda

Muito obrigado pela entrevista e pela disposição.

Ricardo Juarez também faz locuções para a Transamérica FM, Rádio Cidade e Globo FM.

Até a próxima!
Z!

Plantão Uarévaa

Comunicado!!

Ae, galera, Plantão Uarévaa Urgente para dar uma notícia importantíssima!!

A Verdade está Algures está chegando ao fim!!

Sim, você não leu errado! Algures voltou de suas viagens pelo mundo e decidiu encerrar a sua coluna de vez. Não sabemos o que ele descobriu, mas isso será contado nos próximos 3 posts de A Verdade está Algures, que também serão os últimos.

O que aconteceu de tão terrível para ele tomar essa trágica decisão? Começe a desvendar esse mistério à partir da terça-feira que vem, aqui mesmo no Uarévaa!!

quinta-feira, 19 de março de 2009

Freud Explica

E ae, galera do Uarévaa!! Passada a semana Watchmen, o Freud Explica volta à programação normal. De cara um aviso, porque se eu botar isso no fim do post ninguém vai ler, hehehe

No blog antigo eu sempre tentava responder tudo, mas nem sempre era possível, e o que acontecia? Eu ficava devendo respostas. Muitas. E estou devendo elas até hoje, hehehe... É por isso que agora não acumulo mais perguntas. Se fizerem uma e ela não sair no próximo, infelizmente ela acabou descartada por algum motivo. Não quer dizer que eu não possa respondê-las no futuro ou até que voces não possam repostá-las novamente se quiserem. Por exemplo, tivemos ótimas perguntas pra semana passada que não entraram só por não serem do tema Watchmen (eu tinha avisaaado...). Tranquilo? NÃO?
Calma, por favor, não desligue. Sua ligação é muito importante para mim.
Simbora então? Clica ai no Leia mais e vamo que vamo!!

Pergunta de Skrull da Terra 13: Se nosso intestino é repleto de bactérias, pq temos uma Flora instestinal e não uma Fauna intestinal?
Isso acontece porque as bactérias foram inicialmente classificadas entre as plantas. Hoje em dia já é utilizado o termo fauna intestinal também, embora o termo “original” ainda seja mais popular.

Perguntas de O Poderoso Hammer :
1) O que acontece quando um objeto que não pode ser parado bate um objeto que não pode ser movido?
Acontece uma belíssima duma porrada, e o objeto mais frágil vai pagar mais caro, hehehe.... A terceira lei de Newton, da ação e reação, diz que “Para toda força aplicada, existe outra de mesmo módulo, mesma direção e sentido oposto.”, então o objeto que estava em movimento provavelmente, ao receber de volta a mesma força que aplicou contra o outro imóvel, vai passar a se mover no sentido contrário.

2) Como o motorista e o cobrador vão pra casa? Pegam ônibus?
Má é claro, não há nada mais fácil pra eles do que conseguir uma caroninha com algum colega de profissão.
Pergunta de FlasHQ: No episódio onde o Milhouse pede pro Alan Moore autografar sua edição de Watchmen Babys in V for Vacation, aparecem ao lado do grande escritor outros 2 artistas, um é o autor de Ghost World, Daniel Clowes e o outro é Art Spiegelman criador de Maus. Você poderia falar um pouco da carreira de ambos mas principalmente falar sobre Maus?
É hora da seção copy/paste.
1 - O cartunista independente Daniel Clowes ganhou fama por trabalhos como Ghost World e Como Uma Luva de Veludo Moldada em Ferro. Seu trabalho, muito influenciado pela cultura pop dos anos 1960, é por vezes comparado ao do cineasta David Lynch, pela mistura de elementos bizarros. É ganhador de vários prêmios Harvey e foi indicado duas vezes ao Oscar de Melhor Roteiro (pela adaptação de Ghost World e por Art School Confidential).
2 - Art Spiegelman é ilustrador, cartunista e autor de histórias em quadrinhos de origem judia estabelecido nos Estados Unidos da América. Atuou durante a década de 1990 na produção de charges, ilustrações e capas para revista novaiorquina New Yorker. Duas de suas obras mais conhecidas são a semi-biográfica Maus e a coletânea de tiras em quadrinhos In the Shadows of No Towers. Spiegelman é o único autor de quadrinhos a ganhar um prêmio Pulitzer (justamente por Maus).
Sobre a elogiadíssima hq Maus, eu vergonhosamente ainda não a comprei embora ela esteja, já há uns 2 anos pelo menos, entre as primeiras da minha lista das que eu TENHO que ler. Vou ficar devendo uma resposta melhor sobre ela, mas pelo menos posso indicar uma boa resenha do Universo HQ sobre a obra.

Perguntas de Rufus, o Bode!
1) A inserção de aço cirúrgico no próprio corpo lhe dá uma personalidade ou aumenta sua atitude?
Não me dá porra nenhuma porque eu não uso isso, hehehe..... Nada contra, galera, mas é que esse véinho careta aqui não curte essas paradas. Não acho que alguém tenha mais personalidade ou atitute que qualquer um apenas por usar piercings, ou tatuagens ou o que quer que seja considerado “diferente” pela maioria das pessoas. Cada um deve fazer o que se sente bem, claro que respeitando o limite dos outros. Se você faz algo no seu próprio corpo, o limite é seu, faça o que quiser fazer.

2) E em qual edição de Preacher o reverendissimo reverendo Jesse Custer nos brinda com sua abalizada opinião sobre pessoas com piercings e se possivel mostra-la a seus... seus... seus leitores nerds?
Que beleza, hoje é dia de todo mundo perguntar sobre hqs que eu gostaria de já ter lido e ainda não consegui, hehehe A edição não vou saber dizer, quem souber por favor comente ai, mas a abalizada opinião eu consegui achar na net:
“A gente não consegue aceitar quem a gente é nem o que a gente tem. Sabe, isso me lembra desses bestas que se enchem de piercings. Cacete, que merda eles estão querendo dizer? Você precisa da porra de um anel na cara, nas tetas ou no cu pra ficar feliz ou alguma coisa assim? Você não é um indivíduo se não tiver um espeto de ferro pregado na ponta do pau? Precisa dessa merda pra saber quem diabos você é?”
“Puta que pariu, se tem uma coisa da qual eu tenho certeza quando acordo de manhã é quem eu sou, porra!”

Pergunta de Fabio Farro de Castro: Em que edição de Questão, ele aparece lendo Watchmen e resolve experimentar agir igual ao Rorschach, só que dá tudo errado, ele se ferra todo e conclui: "Rorschach Sucks!"?
É na edição 17 gringa, na estória “A dream of Rorschach” e.... Que estranho.... O número da edição ficou com outra cor... Porque será? HURM... Algum bug aqui do blog, preciso investigar... Bem, de qualquer forma, clique na imagem ao lado para ver em tamanho maior o quadrinho em que a fala aparece.

Perguntas de Madruga Man:
1) Por que o Vasco não contrata o motorista do Corinthians que sabe o caminho de todos os estádios da 2ª divisão?
Não há necessidade porque o moderno ônibus do Vascão é equipado com GPS. Agora, por curiosidade, que time é o teu, Madruga?
2) Por que o boneco do msn não vomita de tanto rodar?
O cara tem prática em rodar, de tanto jogar capoeira.

3) Por que a Dercy nasceu primeiro que Chuck Norris?
Ora, todos sabem que Dercy era a criatura mais antiga do planeta. Quando Deus disse: “Que haja luz!”, foi ela que acionou o interruptor. Mesmo assim, Chuck conseguiu o impensável: contou a idade de Dercy duas vezes!!

Pergunta de Renver: Em que edição do Reino do Amanhâ aparece o Rorschach??
É na segunda edição, mas onde exatamente? Hora de brincar de “Onde está Wally?”. Clica ai na imagem pra ampliar e veja se acha o tampinha mais perigoso dos quadrinhos (chupa Wolvie!!).
Achou? Lááááá no fundo, no topo esquerdo do segundo quadro, papeando com o Questão e o Mister X. Quem pisca o olho periga não perceber, afinal Reino do Amanhã está lotado de homenagens em forma de aparições rápidas iguais a essa.

E agora vamos ao vencedor de hoje do
Você Explica!!

A pergunta, inspirada nos “Contos do Cargueiro Negro” de Watchmen foi: "Com quantos defuntos se faz uma canoa?" e logo depois que vi a primeira resposta, dada palo Marcelo Soares (Nenhum seu tonto. canoas se fazem com madeira!) eu percebi o erro tosco que cometi na pressa de postar a coluna e corrigi para a pergunta correta: "Com quantos defuntos se faz uma jangada?"

Graças à pronta correção, Marcelo Soares marcou seu primeiro pontinho no ranking do Você Explica, mas não será o único a pontuar hoje. Pela primeira vez teremos dois ganhadores!!

Foram muitas respostas ótimas, o melhor Você Explica até o momento, e o vencedor chegou aos 45 do segundo tempo: foi o Vini, figurinha carimbada aqui do “De fora da panela” que respondeu: “Entre 5 ou 6 corpos perfilados na vertical, e 2 na horizontal, porém é bom salientar que é necessário q um defunto negão esteja bem no meio, pra servir de mastro...”

Só não me perguntem se ele se baseou em alguma experiência pessoal dele pra dizer isso, pois não vou saber dizer, huaahaua

E para a pergunta de hoje vou aproveitar uma feita pelo infame Madruga Man: Cabo de faca pode ser promovido a Sargento?

Usem sua criatividade para esclarecer esse “grande mistério da humanidade” e continuem perguntando ae também.

Inté quinta que vem.

De fora da panela

Os Sete

Ae pessoal do Uarévaa, aqui é o Jeetkunejoe. Finalmente resolvi deixar de ser preguiçoso e escrevi uma coluna, mas vamos ao que interessa.

Há um tempo atrás um amigo meu me recomendou um livro sobre vampiros, e a estória se passava no Brasil (mais exatamente no Rio Grande do Sul) confesso que no começo não gostei da idéia “vampiros no Brasil”. Mas meu amigo continuou me enchendo e eu resolvi então ler essa porra, e mudei completamente de idéia: “vampiros no Brasil”? Como eu nunca pensei nisso antes? Bem, vou colocar um pequeno resumo da estória pra vocês:

Numa pequena cidade do Rio Grande do Sul, durante um mergulho dois amigos descobrem uma caravela submersa. Óbviamente eles queriam dinheiro, então venderam a informação a uma universidade que resolve resgatar a caravela.

Após um tempo descobre-se que a caravela era portuguesa e de marromenos uns 5 séculos atrás, mas o mais estranho foi achar uma enorme caixa de prata completamente fechada com algumas escritas que diziam “nobres homens de bem, jamais ouseis profanar esse túmulo maldito. Aqui estão sepultados demônios viciados no mal e aqui devem permanecer eternamente. Que o Santo Deus e o Papa vos protejam...”

Apesar disso os pesquisadores resolvem abrir a caixa de prata, e encontrando dentro dela 7 cadáveres completamente secos, eles começam a fazer pesquisas com os cadáveres, e um cadáver em especial parecia cada vez mais humano, e ele volta completamente a sua forma vampiresca e foge.

E a estória segue mostrando como realmente devem ser os vampiros, e como em toda estória os vampiros tem “Poderes”, (nesse livro há uma explicação para eles, e não apenas o velho “tem poderes porque Deus quis assim e ponto final”) mas não irei conta-los para não estragar a surpresa de quem decidir ler o livro após ler esse review safado.

Definitivamente esse foi um dos melhores livros que já li, recomendo a todos os leitores do UARÉVAA. E como gostei tanto do primeiro livro já estou lendo uma de suas trocentas continuações. (que já ouvi muitos bons comentários sobre elas)


Os Sete
Autor: André Vianco
Editora: NOVO SÉCULO
Ano de Edição: 2001
Nº de Páginas: 390
Encadernação: BROCHURA


Quem gostou da matéria espere as continuações e quem não gostou que se EX-PRU-DA